了解《新西兰瓦卡马里纳山谷》、《革命曲途》和《女巫石计划》背后的开发者

By Stu Horvath |
2020年11月6日
又到了阅读新一批“引擎发动机”报道的时候!在Unwinnable,我们继续发掘着迷人的虚幻引擎项目背后关于挑战与灵感的个人故事。本期摘要:令人放松的户外漫步,摇滚与电子舞曲之间的战争,以及一部旨在将桌面角色扮演游戏的自由度带到电子游戏领域的作品。
图像由Matt Newell提供

林中远足

Matt Newell是一名环境设计师,他创作了三款引人沉思的照片级探索体验:《新西兰瓦卡马里纳山谷(Wakamarina Valley, NZ)》《冰岛米达尔斯沙滩(Mýrdalssandur, Iceland)》《伏见稻荷大社(Explore Fushimi Inari)》。我和他进行了对话,了解了他创作这些环境的过程,长途漫步的价值和奇特的新去处的魅力。
 
“虽然比较准确地反映了实际空间。”他说,“但它其实更像是对记忆的诠释,而不是一对一的真实再现。它受到了我的记忆的影响,也就是说我可以添加一些代表真实体验的独特元素,主要是以音乐和色彩的形式。”

游戏中包含的拍照机制为此增添了一种本原感。“在体验并记住某一个地方时,照片是很重要的一部分。”Newell说,“这就是为什么我把它作为一个机制加入其中。它在很大程度上反映了我探索真实世界的景点时的喜好,不过我也相信,当你在某个初见的地方漫步时,暂时放下照相机也是很重要的。”

这或许也适用于某个你从未游览过的地方。Newell从没去过冰岛。《米达尔斯沙滩》的灵感来自Quixel Megascans库中的资源和从谷歌上找到的建筑参考照片。尽管如此,它仍然和Newell的其他项目一样,感觉像是某种记忆。或者说是关于某个地方的梦。
图像由Metronomik提供

革命曲途:摇滚永不消亡

在Metronomik的音乐主题冒险新作《革命曲途(No Straight Roads)》中,一个由两人组成的地下乐队将走上街头,从钟爱电子舞曲的邪恶企业的魔爪中夺回他们的城市。工作室联合创始人Daim Dziauddin在聊天中谈到了创作一款并非基于旋律却又以音乐为核心的游戏有哪些挑战,音乐如何将人们团结在一起,以及他心爱的一些乐队的华彩乐段。
 
初见这个游戏,你可能会觉得摇滚与电子舞曲之间必定存在敌对关系。没错,《革命曲途》中的反派都爱电子舞曲,但这也意味着游戏中充斥着电子舞曲。

“我们不是因为讨厌电子舞曲这种类型而把它做成游戏中的反派的。”Dziauddin说,“事实正相反,因为我们太爱这种类型了,所以觉得让它成为我们游戏的核心主题会很酷。”这话很有道理。想象一下吧,如果你真的讨厌电子舞曲,那么创作这样一款游戏会是多么痛苦的事。在《革命曲途》中,担当反派的并不是音乐,而是企业。

人们很容易把事物简单地二元化,给各种事情贴上争斗的标签,认定当今节奏音乐的流行是以吉他的没落为代价,以为摇滚已死。事实是音乐永远在变化。吉他曾经扮演着前排C位的角色,如今它退出了聚光灯照射的范围(几个世纪以来,同样的事情也曾发生在小提琴、钢琴和羽管键琴上),但是几乎每一个表演者的现场演出都需要一支至少包括一名吉他手的乐队支持。最爱重金属的乐迷都会听拉娜·德雷。真相是,音乐的发展从来都是曲折的。真正的坏蛋就是那个对你说流行音乐是有规则的、规定你应该喜欢什么的人。

“我觉得,如果乐迷之间真的发生了什么争斗,那也应该源于不含恶意的原因。”Dziauddin说,“如果有分歧,我们应该庆贺,而不是对抗。”
图像由Spearhead Games提供

女巫石计划:这个世界是你的

桌面角色扮演游戏(TTRPG)自七十年代末以来就承认电子游戏的潜力。虽然计算机非常擅长处理各种机制,但在叙事自由度方面,它们始终无法与桌面游戏相比。不过Spearhead Games的《女巫石计划(Project Witchstone)》可能会改变这一点,在这款游戏中,玩家所做的每一个决定都可能有意想不到的后果。
 
在以前,计算机无法充分提供的东西就是自由。桌上角色扮演游戏是在想象的舞台中展开的,在这种游戏中,任何事情都可能发生,机智与荒唐都可能带来回报,以出人意料的方式影响幻想世界。一台计算机的灵活性与不可预测性当然及不上一群人的头脑。模拟了桌上角色扮演游戏的系统的早期电子游戏都是线性的,有预先写好的脚本。虽然《龙腾世纪》《巫师》等游戏的画面令人惊叹,但它们在叙事方面基本还是老样子,只有数量有限的分支剧情所营造的关于选择和后果的假象。这一现状可能因Spearhead Games的《女巫石计划》而改变。

“我们努力追求的就是游戏主持人为玩家主持一款桌游时的感觉。”Tam说,“例如,AI游戏主持人可能做出一个角色来拦截玩家,为死去的亲人报仇。所以在这里,它知道玩家杀死的某个角色是有亲戚的,会等待一个攻击玩家的稳妥时机,然后让那个亲戚与玩家对决。无论玩家是选择反击还是用言辞化解冲突,玩家的决定和这一事件的结果都会被记录下来,用作产生日后结果的条件。我们使用了一个持续跟踪玩家输入的系统,可以输出相应的后果,无论是大是小。无论是某个NPC决定加入战斗帮助玩家,还是某个派系派出刺客暗杀玩家,没有一件事情是预先决定的,一切都是由于玩家的所作所为而发生的。”
我们将在几个月后推出新一批报道。如果你想在文章发表时就读到它们,请考虑订阅《Unwinnable月刊》——我们是一家专注于发人深省的文化批评的独立出版物,非常希望你来了解我们的工作。 

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