通过推荐GameSoundCon讲座学习游戏音频技巧

2022年12月7日
GameSoundCon不久前圆满落幕,为音频界带来了一些惊喜。如果你参加了这场最大的游戏音频/声音设计展,就会产生这样的感觉,但你的感觉没有错。

我们整理了大量来自展会和其他地方的演讲,并为与这个行业领域息息相关的人们带来了重大新闻。请在下面了解详情。

虚幻引擎音频有什么新进展?

在Unreal Fest,我们针对UE音频引擎以及它如何为沉浸式玩家体验提供支持,发表了一份业态报告,涵盖了从最新消息到当前进展的各种内容。请看一看。
 

对微软和杜比全景声最新UE项目的看法

没错,微软和杜比也参加了GameSoundCon,他们展示了一些新技术,将使UE音频设计师的工作变得非常轻松。
 

虚幻引擎中的杜比全景声

杜比游戏开发者关系高级经理Alistair Hirst不仅向与会者概述了杜比全景声为游戏带来的好处,还通过一份深度报告分享了他的团队如何在虚幻引擎5的Lyra示例游戏中实现空间音频。
 

微软Acoustics项目简介

微软的Acoustics项目提供了一款基于物理学的新一代声学建模和波传播插件,它可分析游戏的几何体及材质属性,为动态声音的声衍射、声笼和混响构建逼真的波模拟。

最近,Epic和微软展开了合作,将该插件直接整合到了UE5中。你现在可通过虚幻商城免费获取该插件。如果你需要演示,请观看这场讲座。你将看到它如何与Lyra集成,并了解到它的高级功能,包括对新UE音频源数据接口的利用。
 

那么游戏项目呢?

很高兴收到这个问题!展会上确实有大量游戏向的演讲。现在就让我们来看看吧……
 

《堡垒之夜》中的虚幻引擎音频系统

《堡垒之夜》的音频技术总监Seth Weedin就如何在《堡垒之夜》中整合内容和游戏音频,主持了一场深入的讨论。他探讨了虚幻音频功能如何对各种系统产生影响,并演示了Rave Cave(一种最近推出的音频系统,利用了音频总线路由和空间子混音)。
 

在《堡垒之夜》中生成12小时无尽播放的驰放音乐

在这场演讲中,Epic技术声音设计师Adam Block展示了虚幻引擎的子系统Quartz如何帮助《堡垒之夜》团队快速创建12小时的定制音乐。然后,他还阐述了如何大规模地将音乐与特效及光照同步起来。
 

将音乐带入《Mix Universe》

Chris Zuko最近制作了一款游戏,允许人们以一种吸睛夺目的方式“创作、分享和播放彼此的音乐作品”。游戏是使用UE音频系统实现的,他将其命名为《Mix Universe》。在这场讲座中,他向我们介绍了游戏的制作过程,同时还阐述了如何让没有这方面经验的人也能自由操控音频。真是了不起的成就!
 

《太阳灰国》中的模块化音频系统

如果模块化音频是你的强项,请看看《太阳灰国》团队的这场演讲。你将了解他们如何利用UE中的模块化系统,在超级紧张的开发周期内创造出智能的响应式音频和令人惊叹的音乐。
 

更具技术性的游戏项目

我们也能做到!请继续阅读!
 

初学者的MetaSound指南

到了向没有程序化音频经验的初学者快速介绍MetaSound的时候了。请观看一些实践案例,了解如何使用一组有限的源资产建立MetaSound图表,并使用后期处理效果控制用户体验。
 

城市示例中的SoundScape

城市示例在大量使用移动车辆和MetaHuman的基础上,将程序化内容的生成提升到了新水准。但为了给城市注入活力,我们构建了一个名为SoundScape的系统,它能够使用动态数据算法,以程序化方式生成音频。在这场讲座中,你将了解它的工作原理,以及我们在这个过程中学到的经验和教训。
 

使用虚幻引擎音频设计武器声音

Sweejtech的技术音频总监Gustav Rathsman将带我们了解,如何通过MetaSound设计逼真的武器声音系统。他还探讨了如何使用Lyra和UE音频以程序化方式定制大量武器。
 

MetaSound大杂烩

接下来,我们来快速地浏览一些迷人的MetaSound演示,它们由Stefan Evrard提供。了解Mondlicht Studios的实时总监为何认为MetaSound能够为视听作品提供极具创意的声音环境。
 

利用虚幻引擎编辑器工具辅助音频的设计和实现

在这场演讲中,技术音频设计师Mitchell Lucas向我们展示了如何以出人意料的方式使用一些UE编辑器工具。从以可视化方式实时展示音频信息,到通过自定义的资产操作加快完成重复任务,看看有哪些编辑器功能可以为各种游戏音频制作过程带来益处。
 

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