2017.3.15

GDC 2017:UE4 中的内容驱动的多通道渲染

作者 Daniel Kayser

内容创作者使用蓝图能够实现脚本绘制到目标渲染的功能,因此他们现在能够创建并制作先进渲染技术的原型,而以前必须雇一个图形程序员才能实现。这样的创新之举为初学者打开了通向诸多可能性的大门,例如定制流体模拟、表面变形和腐蚀渲染等。


本次 GDC 2017 演讲大致介绍了开展某些这类技术的原型制作的工作流程,并用示例证明了借助这种易访问的灵活系统能够取得的成就。示例包括:体积渲染、角色命中蒙版可视化、腐蚀纹理渲染以及基础的 2D 流体模拟。

演讲者:

Epic Games 首席技术美工师 Ryan Brucks

想要获取本届 GDC 2017 大会中本年度“State of Unreal”演讲中呈现的技术与创新的简报,请至此处

最近文章

超越想象:视觉设计的驾乘体验

什么是体验设计?了解各大企业如何使用强大的虚幻引擎和实时技术以全新方式实现作品的驾乘体验。

虚幻引擎设计制造实时可视化网络研讨会

准备好迎接更快速更高效的实时产品设计流程了吗?本次网络研讨会绝对不容错过!

2018:游戏行业迎来虚幻大年

随着各大游戏媒体纷纷选定自己最期待的2018年游戏,我们发现这些榜单上随处可见备受期待的虚幻引擎作品!