2016-4-24

以游戏解构体系——围绕 404Sight 设计和争论的深入解析

作者 Stu Horvath

自去年 FCC(美国联邦通讯委员会)投票表决维持网络中立性之后,有关网络中立性的争论就被推到了风口浪尖。该争论之所以引人瞩目,原因在于其结果决定了网络服务提供商能否针对获取数据传输的优先使用权加以收费。

除了互联网服务提供商和他们政界同僚,任何人都能一眼看出取消网络中立性的恶果。然而网络服务提供商们提议建立的所谓高速和低速网络通道对互联网共享性造成的影响则并不那么容易被察觉。

404Sight ,是一个将网络中立性概念无缝融入到 3D 跑酷机制中的游戏。在游戏中你将扮演一名黑客,以类似电影 Tron 里的方式进入到网络中。你拥有一种特殊的感应能力,能够感应到周围会使你加速或是减速的隐藏通道,即网络中立性争论中出现的所谓高速和低速网络通道。看见它们后,你需要运用你的反应和策略来穿越这些网络运营商所设置的障碍,然后继续前进。

不同于本系列中介绍过的其他游戏,404Sight是 Retro Yeti Games 旗下一个学生团队的作品,同时也是他们用以获得犹他大学娱乐艺术及编程硕士学位的论文项目。开发团队自始至终都模拟正规游戏工作室的流程,在公共平台上对项目进行设计、研发和发布,并最终取得了相当高的评价。

游戏的制作人兼社区经理蒂娜•卡林杰解释道:“404Sight 是一款有关互联网未来的讽喻游戏。游戏名本身就体现了这点,网页出错显示‘404’意味着‘未能找到文件’,而‘Sight’则是指对未来的远见。合起来就是‘没有远见’的意思,也就是说,我们不觉得互联网的未来是一片光明的。 但是,我们倒希望我们是错的。”

以一个学生开发团队的标准来看,Retro Yeti Games 算是规模较大的了——团队里共有12人,包括三名程序、四名美术以及五名制作人兼美术(卡林杰也在其中)。不过,他们的职责分配较为宽松。所有人在开发游戏时都拥有自由发挥和创造的空间。本作的开发历经18个月,自2014年1月开始,至2015年5月结束。 据说,开发团队在此期间创作了“无数以打盹和机器人糖罐为题的话。”

此外,热情的蒂娜还跟我说了更多的有关内幕。


除了网络中立性,本作还从哪里获得了灵感呢?

Mirror’s Edge,毫无疑问。 还有 Tron, Sonic, Temple Run, Apple stores,各种各样的数字朋克作品,ReBoot也有一点。我们想要创造一个能够展现电脑内部抽象形态的荒凉环境,但同时用霓虹色彩来点缀。

本作是网络中立性争论爆发后开发的,还是早在其出现之前就有雏形了呢?两者在开发过程中又是如何整合并互相影响的?

自然是网络中立性争论更先出现。如果保持密切关注,就能注意到早在近几年网络中立性争论白热化之前,关于它的讨论就已经持续了很长的时间。虽然直至最近才愈演愈烈,尤其谷歌的崛起,更是引发了一系列的连锁反应。

至于它是如何成为我们游戏主题的——事实上,我们一开始的论文议题是—— “暗示能否成为有效的游戏机制?”我们想做出一个利用暗示提供初期关卡情报的游戏,为此我们走了不少弯路,目的就是为了找到一个贴合并影响我们对未来的见解的主题。

于是,我们意识到网络中立性正是这么一个主题,因为它不仅是我们所强烈 支持的,而且也能很好地与我们的议题结合,使玩家体验到放任网络服务提供商掌控的互联网会是怎样。要展现互联网的速度,让玩家在网络通道中穿梭奔跑是最为直观的方式了。

不过,我们也不想让游戏变得信息量太大,为此我们致力于在主题传达和游戏体验之间找到平衡。虽然不同玩家的体验也不尽相同,但我们尽量使游戏在广而告之网络中立性重要性的同时,做到玩起来也有趣。

用无限跑酷的机制讽喻网络中立性是我见过的最好的影射信息的方式了。这抽象概念和游戏机制之间的相互作用是如何产生的呢?

哈!首先,我得先跟你澄清一点,不然我的组员们就要气得撸袖子揍人了——我们并没有将游戏定义为无限跑酷。有时候我们将它称为场景跑酷,但比起市面上的无限跑酷游戏,我们想给玩家更多的战术选择和交互机会。此外,奔跑速度也没限定,大部分行动都是由玩家自己控制的。

总之!话虽如此,能够很好地用游戏机制影射我们要传达的信息还是让我们相当自豪。我刚才也提到过,我们其实是先创造出这样的机制,再将它与适合的主题结合以发挥其最大的效果。一旦确定主题是网络中立性后,我们就得时刻注意这点,比我们之前所预想的还要重视。我们有时候会反躬自问:“游戏名称和网络中立性要有怎样的联系?玩家们看得懂吗?”虽说这种问题收到的回复(尤其是在最后几个星期)一般是“谁会在乎!”但是,我们会在乎,我们会尽力让游戏的一切都紧密贴合。

游戏内的隐射是显而易见的,还是要慢慢的通过探索来发掘?

当然是一眼就能看出来。跑酷游戏的乐趣就在于不断提速和不停移动,这也正是人们热爱互联网的地方。高速移动时碰到任何会让你减速的障碍都会让你很恼火。一切都很合拍。有关网络中立性的术语也能很好地融入到我们的设计中。“高速通道”和“低速通道”很明显是影响玩家速度的。有时候我们会为是否要将网络中立性术语运用到游戏中而争论(如“数据限制”是指由潜藏起来的网络服务提供商所发射出来的,挡住你去路的飞行道具),因为如果一定要用的话,我们早期确立的术语(如“抑制剂”)可能就会让人摸不着头脑了。部分机制在我们完善整体设计时会自然形成,加速能力就是这样的产物。

发现我们的游戏机制有时候会反过来加强主题的表达对我们来说始终是乐事一件。

游戏的反响如何?

这得看你问谁了!我们的朋友、家人、老师还有同学一直是全力支持我们的。 不过404Sight 发售前会收到怎样的公众评价还是让我们心里没底,尤其是 Steam 社区的反响。不过游戏一发售,我们就收到大量正面评价和评论,这样的口碑一直保持到现在。我们收到的负面评价大部分是技术问题和游戏允许的小故障。本作对于我们团队的大部分成员来说都是他们的处女作,因此能收获这样的赞美真是让我们受宠若惊。我们免费发售这款游戏,让尽可能多的人能够玩到的决策也帮助了口碑的上升,因为如果大家在玩游戏的时候碰到一些故障,通常也只是耸耸肩说:“呃!它是免费的。”

当然,也有人认为它是又一个三流烂作,是由愤世嫉俗的学生用从报纸上抄来 的吸引眼球的时下话题混合糟糕的游戏机制和未经打磨的视觉风格弄出来的四不像。不过正如泰勒·斯威夫特说的:“走自己的路,让别人说去吧。”我们制作这款游戏的根本目的在于,学习游戏开发的同时创作出能够为我们所支持的事物摇旗呐喊的东西,从这点来说,我们已经很成功了。就算我们犯了新手易犯的错误,或是没能传达出我们想传达的信息,那我们也毕竟还是学生,犯错很正常。还有许多东西等着我们去学习。

你觉得电子游戏和这样的行动主义或者说意识宣传运动产生互动是自然而然的吗?

我是这么觉得的!虽说我可能带有一点的偏见,毕竟我们的游戏设计和核心思 想是自然而然很好的结合在了一起。不过,我认为以你所关注的话题为核心创作出可以提供交互体验的电子游戏确实能够让别人从一个全新的角度审视这个话题,这对其他媒介来说可能就很难做到。如果你想要向人们传达一则信息,相比于像行为主义那样用传统的方式直接将它抛给大众,可供人娱乐并能让人们按照自己的步调去接受信息的游戏则更容易的引起共鸣和提升普遍的认识。而且这样也有趣的多!你是更愿意玩一款有关全球变暖的游戏还是阅读有关它的手册呢?

为何使用虚幻4引擎来开发游戏?

原因有很多。它提供的许多功能让开发游戏变得更加简单,我可以很确定的说,要是我们没有使用虚幻4来开发游戏,404Sight 就没有现在这样的程度了。游戏开发95%的过程中我们都在使用蓝图系统,它和其他系统整合得极好,让我们没有理由不去使用它。总而言之,虚幻4是一款非常直观的游戏引擎——直观到团队里几乎所有人都能参与关卡设计,为游戏添砖加瓦。就连非编程人员也不例外。

我们也清楚它将来会是游戏开发界的宠儿,而我们也在为将来的事业做准备,因此趁早熟悉它还是很明智的。如今团队的大部分成员都被专业游戏工作室所雇用,这也是多亏了我们提前接触了这款引擎,可以说我们没有选错。

你们是如何申请到虚幻引擎开发补助的?它为游戏开发带来了哪些变化?

我们经常在虚幻引擎论坛发帖并就技术难题提问,一是展示我们的开发进度,二是获取下社区内的反馈,因此补助项目一公布,我们就去申请了。我记得我就是这样把组员们找过来,问他们:“嘿,我想申请这东西试试。有人反对吗?”

我们本以为是申请不到的,毕竟我们只是个学生团队,但真被选中成为补助 项目的第一批参与者实在是让我们在经济上和制作流程上都受益良多。它让我们能雇请到为游戏作出优秀原声的音乐人,并且给予我们在多个展会上展示游戏的机会,让更多人能够接触到我们的游戏。它还让我们能够制作属于自己的T恤和贴纸。内行人都知道只有在笔记本上贴上自家公司的贴纸才算真正成为了一名游戏开发人员。我们还做了移植游戏到其他系统的研究。此外,我们用补助金贴补了我们开发游戏初期因经验不足而导致的一些多余支出,例如注册公司。最后,在毕业前我们用剩下的补助金聚餐了一顿。

我真的很感激——尤其是现在回过头来看——虚幻引擎开发补助项目的灵活性 ,因为它让我们自由支配补助金。有些人可能会觉得这是不负责任,但每个开发人员的需求都不一样,对于我们来说,这份补助是完美的。我已经向许多游戏开 发人员推荐过它,并且会继续这样做,因为我觉得它是个能鼓励所有不同类型的开发人员发挥创意的系统。它不要求你是3A级别工作室或是著名独立游戏工作室的一员,只要你有个够好的项目,并且敢大胆地展示出来,就有机会获得补助。

Retro Yeti 将来有什么打算?

每个月玩个一两次 Dungeons & Dragons,碰巧在一个城市就一起吃个饭,偶尔在如今依旧没关掉的聊天群组里发个礼物,聊聊天什么的。事实上团队内的大部分成员都四散在各地,找到了满意的东家,签下了相应的保密协定和竞业禁止协议,因此他们是没法把工夫花在我们这儿的新项目上的。团队内的一部分成员正在开发一个完全不同风格的新作,但进展缓慢,现在谈它还太早。很不幸,现实生活给我们的新项目造成了不少阻力,所以我们只能静观其变了。

——

你可以点击链接进一步了解虚幻引擎开发补助项目与 Unwinnable 的合作关系 并 订阅 Unwinnable 以阅读更多此类文章。

最近文章

英伟达、英特尔赞助2018年虚幻E3大奖

虚幻引擎、英伟达和英特尔将在2018年的E3大展上共同表彰虚幻引擎开发者并为他们颁奖。

Vertical Robot的《红色物质(Red Matter)》以虚拟现实的方式展现科幻冷战故事

冷战对某些人来说可能只是遥远的回忆,但Vertical Robot在反乌托邦式的科幻VR作品《红色物质》中再现了这个曾经的热门话题。

VR中的实时协作为设计领域带来颠覆性变革

身处多地的设计师们不可能总是齐聚一堂进行协作,但现在这种情况发生了改变。了解两家公司如何利用虚幻引擎实现比现场协作效果更佳的远程协作设计体验。