全身IK:程序化的巨龙动画制作

Andreas Suika
传统的反向运动学解算器使用单个效应器在单链上进行操作,而全身IK与之不同,可以支持多个效应器以及精密的逐块骨骼设置来控制整个身体。

虚幻引擎5中的FBIK支持你构建能够以高度可控性和灵活性摆出姿势和驱动动画的控制绑定,从而实现真实自然的动作。

在本视频中,Andreas Suika(@AndiDev_)会向你展示如何将FBIK集成到你的动画制作流程中。我们使用解算器并以高度模块化的方式进行集成,制作一条完全程序化的动画巨龙。你将看到后期处理动画蓝图的强大功能和灵活性,它们可以在同一角色中利用物理机制和多个控制绑定使飞龙变得栩栩如生。

Andreas演示了当角色需要前往场景的某个位置时,如何使用FBIK实时修改和调整动画。在演示中,飞龙角色会将头转向遍布于场景中的苹果。
 

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