2016-1-8

从 Game Jam 到 Greenlight:Unbox 的 12 个月

作者 Andrew Bennison Prospect Games

12 个月前,我们并没有想到 2015 年都将花费在一个会自己快递自己的盒子游戏上,也没有想到会有个办公室,还有合作的发行商。在上一个 12 月份,当我们决定从艰辛的开发中暂时小憩一下……参加了为期 3 天的 Epic 圣诞节的 Game Jam 活动!

接下来,我们来回顾一下我们是如何从只是几个在厨房中工作的开发人员,成为面向 2016 年有了个像样的办公室并有着大计划的团队。

让我们一起 JAM

有个观点在独立开发圈子里被多次证明,但还是要再说一遍:game jam 是一个非常有效的过程,使用有限的资源,达到各种创新的游戏,并最终能成为产品,脱颖而出。参加 jam 的比赛是一个很轻易地决定,但实际上改变了我们的生活,尽管我们当时并没有意识到这一点。虽然我们使用虚幻 4 才几个月的时间,但我们已经觉得对蓝图已经有了一些了解并能够做一些有趣的东西。三天后,连我们自己也很惊奇的,我们做出了 Unbox。


这是在三天的 jam 中 Unbox 创作后的第一个视频

很奇怪,wacky 和我们都觉得很喜欢。更重要的是,大部分人都很喜欢,虽然我们并没有赢得 jam,但已经得到了非常正面的反馈。游戏市场中已经有很多作品,我们忽然感受到在做一个 2D 游戏或者射击游戏并不会怎么样。当我们逐渐意识到 Unbox 可能具备的潜力时,立刻就放弃了我们其他的工作,并在 2015 年 1 月 4 日就开始开发 Unbox。

接下来,就是一个完全没有预料到,但非常 Amazing 的一年。

通往 Rezzed 之路

打一开始,我们就明白一款好的游戏作品要打造成神作的话,必须要听取大量目标市场用户的反馈,这点可以通过参加各种展览以及活动来获取,因此我们 2015 年第一季度的目标都在为了 Rezzed 来交付一个稳定可靠的 Pre-Alpha 版本工作。

通过利用好我们有限的资源,我们将 Unbox 带到了 Animex,Indiecade East,GDC 并最终去了 Rezzed。我们利用这些活动的机会约见了正确的人,来帮助我们改进 Unbox 成为一个最终可行的产品。我们得到很多业内的专业人士的指导,给我们有价值的反馈意见,并给我们引荐更多需要结识的人们。


开发了 2 个月后,我们使用这个视频来建立玩家的关注

在来自消费者和其他联系人的各种有价值的反馈后,我们对当初决定做这款纸盒游戏的选择也松了一口气。

办公区域

到了 4 月份,我们还是通过远程工作来开发 Unbox,并在大家的厨房里工作,这并不是制作游戏最好的条件。我们知道最终我们是需要一个办公区域才行。在寻找了几周后,我们在家门口就找到了一个完美的地方,更完美的是,我们找到了两位新的成员,他们非常适合团队所需要的角色。

Team Picture

这时候还是要回到现实生活,我们开始运作一个商业模式,金钱(有来自个人的,也有私人的投资)的消耗很快。这导致我们在 2015 年的第二季度到第三季度在办公室长时间的工作,同时还要努力走出去和开发商以及投资人讨论潜在的合作机会。

尽管我们为 Unbox 做了很多重要的改进,但那个时期仍然有一个巨大的疑虑在团队之间:单人游戏。

单人游戏的变化

Unbox 最初是一个本地的多人游戏,增加的单人游戏是为了让一个玩家也能享受游戏乐趣。不幸的是,在两个月的开发后,单人游戏并没有达到我们希望的有趣并优秀。这最终导致了 “Euruka” 时刻,我们意识到 Unbox 具备这类游戏的所有特点,可以成为一款类似超级玛丽奥那样的开放地图的冒险游戏。

World One

终结上一个单人游戏是在 MineCon。忽然之间我们就被邀请参加 Minecraft 的一个活动,但只有两周的时间准备。在 MineCon 上,我们看到玩家们对本地多人游戏模式很感兴趣,但对单人游戏都很失望。这更让我们确定需要在设计上做一些改变。

Minecon

现在我们重点关注在单人游戏中构建世界,并且 EGX Rezzed 展也在眼前,这是测试这个变化的绝佳机会。

目标青睐之光

如果想要将游戏放上 Steam,最直接的方法就是通过青睐之光。在两个月的研发后我们意识到一个好的游戏并不是成功的万全之策,还需要有用户来放大它的影响范围,因此我们决定在 EGX 上登陆青睐之光,在活动上我们有一个三屏的活动区域。


Unbox 最近的视频

活动很成功,我们在四天中就达到了第二名,并在两周后获得青睐。展示活动为我们获得 “Yes” 的投票推波助澜,得到了各路媒体的报道,包括 Destructoid,Kotaku,Eurogamer 等。

在 2015 年结束前,我们只剩最后一个即将做的决定:谁来发行?

我们 卖完了(发行商的名字叫“卖完了,Sold Out”)

虽然在一次成功的青睐之光后还要寻找发行商是个奇怪的事情,但实际上我们几个月来一直在和不同的公司接触沟通。虽然我们上到 Steam 平台已经得到了确认,但发行一款产品可能会被发行商要求而重度修改。从组织活动,安排和媒体记者的见面,并能够在你犯错前就提醒你的问题,一个发行商能够在你产品开发上给你诸多压力。

对 Unbox 的潜力具有同样热情的考虑下,我们在 2015 年 10 月宣布了我们和 Sold Out 的合作伙伴关系。

然后呢?

我们在 12 个月内做了一个疯狂的游戏,形成了一个努力工作的团队,构建了玩家群并和一个发行商合作。2016 年也将同样是忙碌且兴奋的一年。各个部分都到位了,我们希望继续日夜工作来将 Unbox 做成一个商业上成功的作品,我们知道这一定能做到。

2015 年对我们来说是一个巨大的学习经历,这篇文章只是我们故事的一个表面。如果您也在考虑开启自己的公司团队,开发自己品牌的游戏,或者为一个已有产品寻求建议的话,欢迎来联系我们。我们并不是专家,但我们是快速的学霸。

Footer

最近文章

英伟达、英特尔赞助2018年虚幻E3大奖

虚幻引擎、英伟达和英特尔将在2018年的E3大展上共同表彰虚幻引擎开发者并为他们颁奖。

Vertical Robot的《红色物质(Red Matter)》以虚拟现实的方式展现科幻冷战故事

冷战对某些人来说可能只是遥远的回忆,但Vertical Robot在反乌托邦式的科幻VR作品《红色物质》中再现了这个曾经的热门话题。

VR中的实时协作为设计领域带来颠覆性变革

身处多地的设计师们不可能总是齐聚一堂进行协作,但现在这种情况发生了改变。了解两家公司如何利用虚幻引擎实现比现场协作效果更佳的远程协作设计体验。