2016-8-18

从棋盘游戏到在《宇宙荒舟:死亡之翼》中登临被诅咒的战舰

作者 Jeremy Peel

如果说有一种游戏象征着对发行商许可证的滥用,那一定非经典战略游戏的 FPS 重制版莫属。它是那个标注为“(2012)”版的《暴力辛迪加》。它是那个最终抱歉地自称为《调查局》,而把“幽浮”这个名号藏在副标题里的射击游戏。

那么,如果一个 FPS 能够严肃地对待其战略主题会怎么样?如果它能以宗教式的热情诠释源素材,例如某个帝国智库长,又会怎样?

棋牌游戏《宇宙荒舟》自 1989 年以来就没怎么变过。这个游戏把一小队身披重甲的星际战士终结者投放到一艘死亡星舰的铬合金走道里,对抗肆虐于其中的泰伦虫族基因窃取者——后者是战锤宇宙中无法被阻止、只能被迟滞的异形。游戏的内容就是尽可能长久地堵住你明知必将决口的堤坝,并代表你的星际战士在决口时作出残酷的牺牲。

《宇宙荒舟:死亡之翼》这个 FPS 的内容与此基本一致。

“我们试图通过基因窃取者潮水般扑向玩家小队的场景来灌输这种感觉,让玩家体会由此带来的压迫感,”Streum On Studio 的业主兼联合创始人 Christophe Longuepée 说。

“你会不断地感到自己距离兵败身亡只有一步之遥。有些任务将这种感觉推到了极致。你会觉得你和你的同伴仿佛绝对不可能在这些污秽的异形爪下生存,因为它们就像无情的海啸一样铺天盖地而来。”

为了保留《宇宙荒舟》的紧张感和战术性,Streum On 制作了一个很不寻常的射击游戏:在这个游戏里,有效管理你的小队并预测敌人的行为至关重要。这家法国开发商最知名的作品是那款野心极大的《黑客战队:异度神兆》,他们在谈及《死亡之翼》的战斗时,满口都是节拍和中速之类的音乐术语。

“基因窃取者的潮流不是连续的,”Longuepée 解释说,“有时会停顿,有时会急剧加强。”

有一套专门的 AI 设定节奏,旨在让玩家时刻游走在生死边缘。基因窃取者们继承了桌面游戏的传统,通常喜欢暂时忍耐,等到聚起一大群时再冲锋,用尽可能多的爪子对付你的终结者们(标准的基因窃取者每只有六个爪子,加在一起可是多得很)。

“我们不想把敌人做成只会朝你冲过来盲目攻击的呆子,” Longuepée 说,“我们把它们设计成具有团队合作能力,会互相配合或包抄玩家的侧翼。有时它们甚至会设下埋伏。虚幻引擎 4 的蓝图非常有用,因为它使我们能够制作原型并快速测试这方面的不同创意。”

而玩家可以通过封闭环境的某些部分来影响这些怪兽出现的地方,例如用几道紧闭的门切断基因窃取者的进攻路线。

标题中的宇宙荒舟由 40K 世界中的太空船组成,它们在时空扭曲作用下就像《块魂》游戏一样乱七八糟地纠结在一起,内部有很大的空间。它们为 Streum On 提供了各种怪异环境设计的无穷机会——尤其是涉及大教堂风格的帝国战舰的地方。团队中的部分人员游览了一些城市,从中提取了等量的工业建筑和宗教场所的元素。

“你会在游戏中遇到庞大的哥特式建筑、工业迷宫、黑暗科技画廊、战争母舰,”Longuepée 说,“我们在这方面做了很多工作和试验,而且在此过程中得到了很多乐趣。”

作为一个智库长,你是人类帝国的肩甲上所体现的神秘学的导师,能够运用灵能和“预知”——但 Streum On 还不愿透露这个设定本身将在游戏中如何表现。你还将指挥一小队 AI 同伴发起战斗,扫荡威胁,寻找掩护和互相治疗,以及至关重要的行动——关闭大门。

“要制作一个优秀的班组指挥系统,主要的挑战始终是既要保证玩家有全面控制能力,又要防止他们的队友完成所有行动或妨碍他们玩游戏。”Longuepée 表示,“我们希望避免做出让玩家感到郁闷的慢节奏界面。”

虽然《死亡之翼》是个非同寻常的射击游戏,但它也有前辈。它的 AI 队友、大门控制和对抗潮水般的敌人等元素会让所有玩过 EA 在九十年代发行的《宇宙荒舟》FPS 系列的人想起过去。Streum On 的设计游戏是对同名棋盘游戏的忠实致敬,但它也会让人回想起在那些同类题材第一人称射击游戏中体会的压抑和恐怖。

“我们努力使它具有我们自己的特色,我们特有的恐怖感,”Longuepée 说,“它有许多我们值得自豪的地方,但我认为最重要的是我们创作出了一个精彩、暴力、刺激神经并且尊重战锤 40,000 宇宙观的射击游戏。对我们大多数人来说,这是一个梦想成真的游戏,我们希望它能得到和经典的九十年代 FPS 一样的尊重。”

《宇宙荒舟:死亡之翼》预定在今年晚些时候发售。

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。

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