制作电子游戏是一系列创造性的挑战。
对于其中一些挑战,你可能已经有所准备。你已经在学校里学习了编程,你已经磨练了自己的视觉艺术技能,或者你已经在音频设计方面干出了一番事业。也许你曾在一家QA公司工作,或者以自由职业者身份做过一些本地化工作。也许你是在3A级公司干过几年的新晋“独立开发者”。但是除非你学过财务,在早年职业生涯中恰好承担过这类职务,或者你的员工中有一位商务专业人士,否则你可能对这类重要的任务缺乏足够准备。
你有了不起的创意。无论是略显模糊还是清晰无比,总之你在脑海里给你要做的游戏画出了一幅图卷。但是你可能没有实现这个设想所需的资金。你知道自己需要融资,但是你可能不了解各种筹措资金的方法间的区别,或者不知道怎样获取资金。
在开始推销你的工作室或项目前,了解你的谈话对象很重要。因此我们编写了这篇简短的入门文章,向你介绍各种筹措资金的实用方法。

风险投资、天使投资、项目集资、股权投资……这都是什么意思?
私募股权(即“PE”):私募股权投资来自购买了某些公司的所有权的个人或机构,被收购的公司不是尚未上市就是虽已上市但投资者计划将其私有化(虽然后者在电子游戏行业并不常见)。它的目标和任何投资一样,就是希望通过公司的成长获得回报。私募股权是一个多元化的领域,其中有些投资者选择扮演被动的角色。另一些投资者则比较主动,会提供指导并支持管理。PE机构往往会瞄准那些根基深厚但业绩不佳的公司,相信自己的投资能够将它们扭亏为盈,收获巨额回报。
在电子游戏行业投资的私募股权机构包括Providence Equity Partners、Insight Venture Partners和Lightspeed Venture Partner,等等。还有一些基金也专门投资电子游戏行业。这类新崛起的支持工作室和业界创新者的团体很多,Makers Fund、Kowloon Nights和Hiro Capital只不过是其中的几个代表而已。
风险投资(即“VC”):风险投资是对早期投资的统称。它可以来自私募股权、金融机构或独立投资者,目的是帮助有前途的小公司发挥其潜力。VC有很大风险,但已经成为新兴企业获取成长所需资金的常用手段。VC通常需要确保尽可能降低其风险,这就意味着他们会通过董事会席位和表决权对公司事务加以控制。需要注意的是,投资者可能会要求获得否决某些加薪倡议、出售知识产权或做出其他重要业务决定的能力,以作为其表决权的补充,因为他们与企业创始人相比很可能始终处于少数派地位。
投资游戏的风险投资机构包括Sequoia Capital、Kleiner Perkins Caufield & Byers和Andreessen Horowitz。
天使投资:天使投资人通常是经验丰富的企业家或资深高管,自身已经积累了很多财富。他们通常会对自己拥有专业或学术经验的领域进行投资,往往青睐于有严谨的业务计划和精干的管理团队的公司。
虽然“天使投资人”这个术语可能听起来有点神圣的意味,但这些人还是希望他们的投资能获得回报。只不过他们的地位可能使他们能够提供专业的指导、辅助,并帮助初创企业联系到本来可望不可即的其他大牌投资人。
众筹:虽然不是第一个电子游戏众筹项目,但2012年的《Double Fine Adventure》(后来更名为《Broken Age》)确实让广大游戏开发者们认识了Kickstarter。众筹的概念很简单:向你的目标受众推销你的游戏,请他们在游戏上市的数年之前为它提供资金。但是在实践中,众筹是一种复杂、紧张、压力巨大的筹资方式。由它吹起的泡沫也早已破灭。2019年,各种电子游戏在Kickstarter上共筹得1690万美元,远不如2012年的5000多万美元。迄今为止,在游戏类别中已启动的项目超过50000个,其中有20000多个筹资成功(不过需要指出的是,这个类别中包括了桌游众筹,而且在该类别的筹资中占了大头)。众筹并不像某些人以为的那样,是为电子游戏筹集资金的灵丹妙药,不过如果你有合适的项目,它仍不失为一条可行的路径。
Kickstarter仍然是所有寻求众筹的公司热捧的对象,不过Indiegogo提供了不同的选择,例如未能达到筹款目标的项目所获得的支持资金仍然归发起者所有。
众投:众投模式将众筹的草根社区模式与较为传统的观念相结合,来为电子游戏项目筹资。成立于2015年的Fig是一个拥有审查制度的平台,同时招揽众筹和微投资。这种模式已有成功先例,39个筹资活动中有25个获得成功(64%),包括Double Fine即将推出的《疯狂世界2(Psychonauts 2)》和Drastic Games的《Soundfall》。这个平台也为投资者带来了利润,在它的11个已发行的游戏中,有5个已经盈利,还有一个即将达到盈亏平衡。Fig还在继续发展它的模式,最近推出了一种叫做“Open Access”的模式,为处于抢先体验阶段的游戏开展持续的筹资活动。
虽然有些人将众筹和众投视作摇钱树,但Fig创始人兼首席执行官Justin Bailey提醒大家,不要将它看作包治百病的两房。他建议开发者在项目走上正轨之后再启动这类活动。
“现实是,我们在尝试扩大已有的成果时会做得比较好。”Bailey解释说,“人人都希望参与一项成功的事业。人人都喜欢工作开展得红红火火的时候。但是开头实在太难了。当他们寻求众投时,应该想着,‘嘿,我现有的流量和资金至少要达到所需的一半,这次活动才会成功。’”
我们会在未来的文章中更深入地讨论众筹与众投。
发行:对一些开发者来说,传统的代理发行方式仍然是可行的选择。虽然这一范畴包含了多种不同的模式,但发行商通常都会在开发早期提供资金,提供各种服务(营销、公关、质量控制、本地化、第一方关系,等等),让工作室能够集中精力做出尽可能好的游戏,而不必处理各种与创作无关的事务。我们以后会更多地讨论发行。
补助和税收抵免:工作室的地理位置可能让你有资格获得某些类型的资助。加拿大媒体基金和英国游戏基金就是政府为从事数字化交互媒体工作的本地公司提供财务支持的两个例子。美国的佐治亚州和加拿大的魁北克省则是提供税收抵免的地方政府的代表。
同样,还有一些公司会为某些工具的使用者提供激励或资助机会。拥有1亿美元专款的Epic MegaGrants为各种项目和创作者提供资助,包括游戏和工具开发者,在学术环境中工作的学生和教育工作者,以及媒体和娱乐创作人员,等等。如果你使用虚幻引擎,或者为虚幻社区贡献开源工具和资源,那么申请Epic MegaGrant可能就是个好选择。

筹资不是问题,而是机遇
在筹措资金的准备工作中有一点很重要,那就是要明白你的动机必须与你的潜在投资人保持一致。你很容易把自己对资金的需求视作一个需要解决的问题。但是这帮不了你什么忙。你也许可以说服亲友仅仅为了满足你的需求而支持你的项目,但是投资界不吃这一套。“我每天都能见到这样的人,他们说,‘嘿哥们,我就是需要钱。我不在乎它是来自风投、发行商还是银行。我要的就是一大笔钱。’”Execution Labs联合创始人Jason Della Rocca这样说,“这样是要不到钱的。”
Della Rocca说,投资人寻找的是机遇。如果把你的工作室或游戏筹措资金的行为定位为问题,往往无济于事。
“可能给你钱的人是在寻找机遇,而他们对机遇的看法因人而异。”Della Rocca解释说,“如果我是你妈妈,那么我对机遇的看法就会和银行不一样。如果我是风投机构,也会不一样。如果我是平台或发行商,那又会不一样。”
把视角从Della Rocca所说的“缺钱”问题转向用机遇吸引投资者,是成功的关键。要找到吸引人的机遇,首先要确定你的团队的长处,夸耀与你共事的人才,并特别强调你到目前为止走过的道路。
沿着这条路走下去,最终你会来到重要的岔路口:一边通向项目筹资,一边通向公司股权融资,后者我们会在下一篇文章中深入阐述。

在筹措资金时要坚持你自己的原则
筹资可能充满挑战,但重要的是牢记一点:接受股权投资或项目资助是一个长远的议题。你将与你的投资人合作多年,所以找到合适的伙伴至关重要。你甚至有可能要做出艰难的决定,在条件不合适时拒绝唯一向你出价的人。但是,如果你有一个优秀的工作室和/或一个精彩的游戏概念,那么下一个投资报价可能也不会太远。
正如你必须确定自己向投资人提供的是什么机遇,在筹资时想清楚你要与投资人建立怎样的关系,你的核心原则又是什么,也是非常重要的。
Polyarc(《Moss》的制作者)花了几年时间才找到对工作室合适的投资人。首席执行官兼联合创始人Tam Armstrong透露,他和他的团队用了好几年才想明白自己需要的是股权投资还是项目资助。
“我们围绕项目资助进行了很有成效的对话,但也遇到了我们不是很感兴趣的限制或要求。”Armstrong说,“不论它们是好是坏,我们特别关心的是保留我们的知识产权。当时我们面临的项目融资选择似乎都不能让我们达成这个目标。而股权投资本身就不允许这样,因为他们投资的就是IP。”
当然,Armstrong也注意到,有些项目资助交易允许开发者保留对其知识产权的控制。(请注意,你的法律顾问应该审查所有合同,他能够就具体案例的IP所有权、控制和使用向你提出最佳建议。)最终,Polyarc选择了股权投资,而没有保留对其知识产权的排他性控制。
“和这些人进行了足够对话后,我们意识到大家的动机是一致的,都是想看到公司的成功,这让我们感觉好多了。”Armstrong解释说,“知道投资人和我们自己有相似的目标,都是着眼于公司的长远发展,我们就比较安心了。”
展望未来……
在我们的下一篇文章中,我们将讨论在开发过程的不同阶段寻找资助,提供关于推销材料的指导,并分来来自投资人的诀窍,他们可能正在寻找像你这样的游戏和工作室。将来我们还会更细致地考察让你的游戏成为现实的众筹、众投和发行选择。Mike Futter是自由记者兼游戏业顾问。他是《Gamedev Business Handbook》的作者,还与人共同主持Virtual Economy播客。请在此处了解更多信息。