2012-8-22

使用虚幻引擎3制作Kinect体感游戏《神鬼寓言: 旅程》

作者 John Gaudiosi

Lionhead Studios在其最新游戏《神鬼寓言》中运用了微软的XBOX360的Kinect体感技术 。《神鬼寓言: 旅程》设定在《神鬼寓言3》之后的几年,向玩家展现了全新的阿尔比恩世界。

玩家控制角色加百利,它是一个外来者,预言者泰丽莎把他变成了一个英雄,泰丽莎在之前的《神鬼寓言》游戏中就存在。这款使用虚幻引擎3 (UE3)开发的新游戏, 是从头开始设计的,完全支持了Kinect体感技术。

“Kinect让玩家更有一种身临其境的感觉,”Lionhead Studios的关卡设计师主管 Charlton Edwards说。“它为某些交互注入一种活力,这些显然是按键所不能呈现的。

据Lionhead Studios的高级脚本设计师Ben Brooks说,关卡设计和游戏脚本团队总共有19人,相对于之前的Fable游戏来说,他们在这款游戏中的合作更加紧密,因为虚幻引擎的游戏工具 以某种方式合并了这些职能所需完成的工作,而之前我工作室的老版工具没有这样处理。

“我们的关卡设计和游戏脚本团队大量地应用了Unreal Kismet – 这是我们实际制作游戏时应用的主要工具,” Brooks解释说。“这使得我们可以快速地设计原型,可视化的界面使得自认为不懂技术的人可以开始创建任务。 这些工具真的使得我们的团队可以依靠自己完成游戏制作。”

Fable: The Journey

Brooks说,Unreal Matinee是尤为令我们吃惊的工具。在之前的游戏中,相机放置是通过记录相机位置、朝向向量,并使用脚本在这两个数值间进行插值来完成,这是个很慢且颇为复杂的过程。通过在Matinee中创建过场动画,可以给予团队更多的控制权,使他们可以巧妙地处理他们的工作。

Edwards说,在9个关卡设计人员中,其中两个有虚幻引擎经验。其他成员,很快也轻松地学会了。 “游戏的本质决定了我们不必绞尽脑汁一次性地制作出完全符合预期的效果,” 他说。

Edwards说关卡设计团队使用Matinee和Kismet快速地粗略设计出构想和场景动画,以便他们可以看到效果,并尝试其他想法,而不是仅仅地向别人展示那些在纸上潦草地书写的构思内容。

Fable: The Journey

“我们选择UE3的主要原因是其工具和迭代速度,” Lionhead Studios的技术总监Marcus Lynn, 说。“当内容创建人员想实现其想法及进行改进时,我希望他们能顺利实现且获得满意的效果,并让他们感觉到他们具有其所需要的支持和工具。”

Lynn说,他的团队最初通过主要团队成员进行虚幻引擎评估,他们快速地掌握了大部分功能的基本应用。同时,让项目内的新工程师通过两周的时间来使用虚幻引擎3制作一些有趣的东西,事实证明这非常有用。

Lionhead也运用了其它的虚幻引擎技术工具,比如Unreal Landscape和植被系统,这帮助我们降低了内存使用量并提高了性能。

Fable: The Journey

“我们已经成功创建了一个完整的、紧密结合的世界,” Edwards说。“真的有一种在广袤且具有很多壮丽景观的浩然世界中进行自由穿行的感觉。”

开发Kinect功能的过程也非常顺利。团队确保他们已经初始化了Kinect并在正确的点更新它,同时确保接口足够清晰以便游戏脚本人员和关卡脚本人员可以在虚幻引擎3中使用它们。

“虚幻开发者网络(UDN) 对我们来说是宝贵资源,在那里我们不仅可以和开发者及Epic讨论常见问题, 同时可以通过利用论坛历史记录和其他开发者的共同智慧来快速地获得答案和解决方案。” Lynn说。

随着游戏即将完成,整个团队对我们已经制作出的效果非常满意。

“这是个精雕细琢的手工制作的世界,我们尽最大的努力尝试添加更多细节,同时保持较高的帧频率,” Edwards说。

继《神鬼寓言》系列中的三个成功的角色扮演冒险游戏之后,Lionhead Studios希望玩家一如既往地喜欢这款针对游戏机平台且运用了Kinect体感技术的同类型创新游戏。

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