2016-12-20

《STARDROP》带你探索遥远星系和发现个人故事

作者 Daniel Kayser

交互式娱乐最引人入胜的一个地方就是,它是交互性的。虽然这种交互可以用显而易见的形式表现出来,例如第一人称射击游戏的快节奏战斗环境,平台游戏里不断变幻的地形,以及众多其他涉及直接影响的方式。但通常情况下,能够让人与剧情互动的游戏才能最清晰地体现该媒体的价值。

为玩家创建引人入胜的交互性故事正是《STARDROP》追求的目标——它本是个人开发者的激情项目,现在却已经发展成为一部以剧情驱动的冒险游戏,并即将登陆 Steam 平台。该游戏正由一个小团队使用虚幻引擎 4 进行开发。玩家在游戏主线中会受邀探索废弃的古老宇宙飞船,同时又可以在执行众多支线任务的过程中访问整个宇宙中各种各样的地点。

但是该游戏如何脱颖而出?当玩家沉浸在《STARDROP》的世界(及其故事)当中时,会有哪些真切的体验?此外,有兴趣通过 Kickstarter 众筹网站支持该游戏开发的玩家们又是如何影响故事的?最近我们采访了该游戏的创作者 Joure Visser,并一起讨论了这个以故事为主题的项目的独特性质。

问:这部游戏的故事主要讲的是什么?能否介绍一下 Aryn Vance 和 John Kindly 两位主角的日常生活?

JV:《STARDROP》的故事以探索未知飞船和其他建筑物为主,很有趣也很刺激。我采用了非常直白的叙事手法,并把重点放在了角色驱动方面。游戏中有深藏的秘密,但那并不是关键。在故事开始的不久以前,人类还在大举开展星系拓荒,虽然这种活动在故事发生的年代仍在进行,但太空旅行的探险方面已经越来越多地被商业所取代。故事正是以这种仍在进行中的转变为背景,新旧交替对游戏中一些角色的塑造起到了极其重要的作用。

Aryn 成为救援特工主要是出于个人的动机。她关心的不单是飞船,更多的是人。他们是谁,发生了什么事——找出这些真相才是她工作的动力。只要力所能及,她便会提供帮助。正是由于这种奉献精神,她会经常出勤任务,很少在家。John 和 Aryn 差不多,但是没那么坦率。他在学生时代就结识了 Aryn,此后他们一直是好友。相比而言 John 的言行更加古怪,但两人搭档后打造了出色的团队。

之后他们成了合作伙伴,建立了他们自己的业务,业务内容和他们之前从事的工作差不多。每次的工间休息他们通常都在独处中度过,借此缓解工作给他们带来的压力。

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问:玩家探索的每艘飞船似乎都有其自己的秘密,并能提供一些有助于故事展开的背景要素。为了创造这种程度的细节和氛围,你做了哪些工作?

JV:这个游戏可以分为两个部分。主线活动和 SRO 支线任务。在主线活动期间,你要探索两艘飞船。一艘是较小的运输船 (Sd-01),另一艘是大型科学船“STARDROP”本身。探索之旅从 SD-01 开始,之后会过渡到 STARDROP。当一个问题得到解答时,另一个又会出现,如此往复,直到故事结束。

我开始只有一些简单的设想,随着时间的推移,这些想法逐渐扩展。由于这个原因,我在设计游戏时能很好地保持故事的结构性。我会经常坐下来思考某个故事元素,并问自己一些简单的问题。例如,我必须构想出船员,并要试着给这些人尽可能多的自我展现机会。这个人是谁?他们有什么怪癖?他们的性格是怎样的?把这些问题想透彻以后就可以推动某些情节的发展。最重要的是,他们当中很多人都彼此相识,因此社交方面也得考虑进去。

然后你必须把所有这些人同时贯穿到主要事件中。这极具挑战性,但也十分有趣。

飞船本身也必须以角色的形式看待。每艘飞船都有它自己的特点。我们在初始设计的基础上进行扩展,然后必须反复修改,直到一切有条不紊,整个过程要花不少时间。

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问:和近期另一些大型互动娱乐体验作品一样,《STARDROP》似乎也明显专注于提供以故事为主的体验,而不是动作。你为什么选择这条路线?

JV:有趣的是,当时我正在玩《异形:隔离》。我喜欢这部游戏,但在玩的过程中,我一直想进行一次纯粹的探索,不用时刻提防异形的侵扰。虽然玩的时候没有丝毫影响,但这个念头一直存留在我的脑海里。然后,我想起了我的女儿。于是我想制作一部有意义的游戏。不仅仅是对她而言,对一般人也是如此。这游戏除了好玩,还必须令人乐观,虽然要处理一些情感问题,但不会过火。经过一段时间后,主线故事已经开始在我的头脑里成形,所以在制作时,我早就清楚自己想要实现的目标。

另一方面的原因是,我只是想玩一些不用拿枪指向某人或某物的游戏。我喜欢射击游戏,也一直在玩这类游戏,但我没看到哪部游戏里体现出我脑海中的这种想法。反正肯定没有这样的科幻游戏。

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问:游戏的探索区域有多庞大?

JV:玩家在整个游戏中能够访问很多独特的地方。这些地方的大小和范围各不相同。虽然每艘飞船或每座建筑内的每一层是彼此互通的,从而形成一个整体,但每个区域也可以独立存在。这使我能够在设计每个区域时赋予相应的主题及其存在的原因。所有这些层加起来可以构成相当广阔的探索空间。

问:玩家在与环境进行一些独特的交互时要用到 APD 头盔和 Datapad。请解释一下这些工具用来做什么,为什么它们对玩家的体验很重要。

JV:我从一开始就留意了游戏的故事方面,但意识到这归根结底还是一部电子游戏。因此,我不希望人们只是在这些飞船内漫无目的地来回走动,除了体验故事和读些日志邮件之外就无所事事。我想让玩家玩得开心和做些有趣的事。正是这个时候,我开始设计通用式设计 (APD) 服装和头盔,它们能为玩家提供一些简单但有用的功能,让玩家能够做些其他的事,同时我也可以借此进一步设计游戏机制。

更为棘手的部分是系统设计,它要符合探索的目的,但又不能使游戏难度过高。玩家在游戏中永远不会死亡,但我也不想把它变成一部烧脑的益智游戏。在我看来,最重要的是参与这个世界内的交互活动,并享受交互的过程。

Aryns 佩戴的 APD 头盔的主要功能是对象扫描仪 (Object Scanner),它可以方便地扫描周围环境,然后提供一些提示或告诉她可以与哪些对象进行交互。它还能帮助她提防安全摄像头和其他需要注意的对象。

她也能够使用头盔的视觉扫描仪 (Vision Scanner) 这一辅助功能来拓展视野。当手电筒无法奏效时,这一功能很有用。例如,在周围浓雾笼罩的情况下,她仍然可以借此找到出路。

但古老的手电筒还是难以取代的。即使在这么遥远的未来,简单的灯光还是能够派上大用场。

Aryn 有自己的 DataPad,可以接收 John 发来的目标更新。她还能够在整个游戏中收集船员和其他角色的 DataPad,以进一步了解一些背景故事。其他 DataPad 可能包含用于推动故事发展的重要信息,例如密码或用法说明书。

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问:关于《STARDROP》的外观,你们是立马敲定了,还是经过多轮修改后才做到现在这个样子?

JV:作为一名独立开发者,最具挑战性的工作之一就是组建团队。鉴于游戏的故事方面,我觉得配音演员必须是核心团队的一部分。我也考虑到《STARDROP》的市场相当狭小这一事实。幸运的是,我们生活在一个每种类型的游戏都能找到知音的年代,但我还是得现实一点。所以在决定团队规模的时候,我必须十分谨慎。我不希望到头来因为无法公平地回报团队成员而不得不撤掉大多数开发商都派专人承担的某些角色和职位。

正是出于这个原因,我没有安排专门的概念设计师。另一个难点就是要找到愿意冒险与未知的团队合作开发其首部游戏的美工师。幸运的是,我设法找到了一直跟我兼职合作的两位优秀的美工师,并且能够从“市场”上获取一些资产。我们通过使用自定义的材质和创建或编辑纹理对这些资产进行了再加工和微调,使它们具有一致的观感。

我也从尽可能多的艺术形式中汲取灵感,包括电影、漫画、游戏乃至音乐。

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问:为什么你选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?

JV:我是从制作 MOD 起步的,最初使用的是 Source 引擎,但我对虚幻引擎 4 了解得越多,就越觉得自己必须跟上潮流。能够在设计关卡期间实时预览照明效果是非常吸引我的一点。虚幻引擎 4 还能制作出惊人的视觉效果,所以虽然当时还需要付费订阅,我还是高兴地注册了,现在我真的很高兴自己这么做了。

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问:你们在开发过程中最喜欢或欣赏虚幻引擎 4 的哪些方面?

JV:我承认自己不会写代码。我过去做过一些尝试,但我的经验背景还是“关卡设计”。当我开始使用虚幻引擎 4 的时候,我了解了蓝图,并开始仿照一些教程操作。刚开始我无从下手。我不明白为什么没有门实体或按钮实体。但是当我学完几个教程后,我明白了原因并爱上了它。我现在可以随心所欲地创建自己的门。我可以设计自己需要的各种门,包括门的类型、打开速度和门的声音。对它进行设置后我就可以十分轻松地替换它的基本网格和材质。我可以调整它的角度或旋转。此外,我还可以设计让门根据一定的条件打开。仅凭这个功能的实现,就让我对这款引擎欣赏有加,这也是让我从头开始创作自己的游戏的决定性因素。

这款引擎另一个重要的方面是,工作流程非常易得和易用。原型制作快得令人难以置信,而且在 Epic 提供的文档和社区的帮助下,几乎没有解决不了的问题。

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问:从你们迄今发布的一些游戏媒体内容来看,玩家在探索的飞船上不是一直孤身一人。在整个《STARDROP》里,玩家可以期待与哪些类型的人邂逅?

JV:我不能过于深入地探究其他角色,因为游戏的主要演员阵容就不是很大。在故事写作的时候我就确保将交流限制在这些角色。游戏中会有一些直接的邂逅,不过很少(但意味深长)。

除了这些限制,我觉得更加实际的是使用无线电通信进行对话。它创造了一种“自己并不孤单,但无人在身旁”的感觉。我也必须承认自己是《半条命 (Half-Life)》和《传送门 (Portal)》的超级粉丝,我一直很喜欢这些游戏的游戏故事设计。虽然游戏中确实有一些剧情过场,但所有重要的部分只有在实际玩的时候才能知晓。

不过我确实在《STARDROP》里安排了机器人。躲避这些家伙的过程非常有趣,虽然遭遇它们并不致命,但还是会令人十分紧张。

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问:通过 Kickstarter 和其它众筹计划,你们让公众也能参与《STARDROP》的开发和制作。游戏目前的开发进度如何?有兴趣支持该项目的人可以如何参与?

JV:基础性工作大体上已经全部完成。所有重要的游戏机制都已经确定,最多也就是进行一些改良或扩展。主线故事已经全部写好,并留有足够的空间用于即兴发挥。公众能够就船员或总体思路直接对游戏的某些部分施加影响。例如,有些人问过我是否计划设计一些太空行走之类的露天空间作业。在有了一些想法之后,我才终于能够把失重功能做出来,以模拟太空漂流的效果。仅凭这一点,就使游戏更加令人兴奋,包括我自己。我喜欢听公众的想法,然后看看在游戏中是否可行。

对于游戏的支线任务,公众可以大量地参与。这些任务可以增加宇宙的多样性,让玩家可以访问更多类型的地方,并使游戏本身更加多样化。我真的很高兴能看到别人提供的点子,然后帮助制作他们喜爱的东西,这些东西我可能永远都想不到。最简单的方法就是与我们相互交流。我们有自己的论坛,在 Facebook、Twitter 和 Indie Database 上都设有公众号。我经常去这些地方,并密切关注各种建议和反馈。

至于 Kickstarter,能够直接影响这些方面的最佳方法显然是回报。如果你决定帮助设计一位船员,我们可以坐下来一起探讨,确保把这个角色塑造得饱满。从性格、怪癖和习惯到人物背景,全都可以涵盖。如果你选择的回报是任务设计,我们会进行同样周密的探讨。但要确保所提议的任务大纲可行且可执行。如果需要,我们会提供解决方案和其他建议。

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问:感谢你抽空接受访问!你能告诉大家如何在网上或通过社交媒体关注这个项目吗?

JV:不客气。对这个项目感兴趣的人可以访问我们的官方网站,在 Facebook 上给我们点赞,或在 Twitter 上关注我们。

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