2015年2月27日

《Eve:瓦尔基里(Eve: Valkyrie)》: 为虚拟现实而做

作者 Shannon Drake

《Eve:瓦尔基里(Eve: Valkyrie)》最初是公司为探索虚拟现实的可行性而出于兴趣制作的内部项目,但是当该游戏的早期版本呈现在CCP的粉丝节上时,却受到了媒体及玩家的热情追捧。

将一款业余时间制作的小项目提升为一款全面的虚拟现实游戏需要作出很多艰难的决定。团队很清楚,它们的初始工具及平台已经无法满足他们的需要。

CCP通过考核他们的选择的几个工具后,最终决定使用虚幻引擎4。换引擎意味着他们要丢弃到目前为止他们所做的大部分工作,但是这种转换带有很多优势。

“它让我们感觉很熟悉。它为我们提供了一款伟大的引擎。我以前使用过虚幻技术。它向我们提供了现成的功能,使得我们可以轻松地将游戏推向市场。”游戏设计师主管Chris Smith在一次采访中告诉Polygon 。“我不是商业人才,所以对于我来说,它仅是一款可以渲染出伟大游戏的伟大引擎。它允许我表达出我在我熟悉的工具上需要表达的内容。”

《Eve:瓦尔基里(Eve: Valkyrie)》需要重新访问所有的Eve Online美术资源,并针对虚拟现实游戏进行大修正。玩家所熟知的、热爱的飞船即使是在混战中迅速拉升也要保持良好的外观。

EVE: Valkyrie Screen

虚幻引擎4的蓝图系统使得内容设计者可以独自在引擎中工作,而不必打扰程序员。蓝图还允许他们快速迭代,以确保Minmatar Titan(米玛塔尔泰坦)在低空飞越时看上去也非常棒,而无需因为小调整而进行长时间的编译循环。

CCP深知他们的肩上承载着每个想成为宇宙飞行员的人的希望和梦想。通过使用虚幻引擎4强大功能,他们可以将这个梦想变成现实。