2012-7-25

虚幻引擎新闻:2012年7月份UDK Beta版本

作者 Unreal Engine

Epic Games公司发布了2012年7月份的虚幻开发工具包Beta版本,这是 虚幻引擎3 免费版本的最新版本,它使您可以充分地利用在轰动巨作视频游戏开发,、 建筑可视化、, 移动设备游戏开发、3D 渲染、数字电影等中所使用的屡获嘉奖 3D游戏引擎和专业工具。最新的UDK beta版本可以在http://www.udk.com/download找到。

Perforce集成

虚幻开发工具包(UDK)7月份版本中内置了Perforce软件中最先进的Perforce版本管理系统。 这个新发行的版本使UDK开发者们可以免费利用专业级版本控制工具管理多达20个用户和20个工作站,对于时间或文件数量没有限制。与此同时,Epic对引擎进行的最新改进使Perforce在游戏制作流程中的使用可以达到无缝过渡的程度。

 

UE4在GDC欧洲展会公开展示的演示作品

加入我们,您将有机会在GDC欧洲展会上看到虚幻引擎4的第一部非NDA公开实时演示作品,此次展会将于8月13-15日期间在德国科隆举办。

Epic Games高级技术美术Alan Willard先生将会介绍在虚幻引擎4前所未有的图形功能和工作流程改进基础上产生的工具、可视功能和建筑物。要了解更多信息,请访问http://www.unrealengine.com/

 

2012年7月份UDK Beta升级说明

新增功能

Perforce集成
  • 使UDK开发者们可以免费利用专业级版本控制工具管理多达20个用户和20个工作站,对于时间或文件数量没有限制。
  • 该软件可以提供分支和合并控制,使团队可以在保持文件管理顺序的时候同时研究不同的资源。
  • 与诸如Photoshop、Softimage、3ds Max和Maya这样的图形工具集成
法线贴图工作流程改进
  • 我们已经改善了法线贴图的烘焙和渲染的工作流程

 

  • 请注意因为无支撑斜面或细分,我们能使用的多边形数比之前要少得多
  • 此工作流程目前依赖于使用XNormal来烘焙法线贴图但能比之前产生更高质量的阴影
  • 您过去使用过的法线贴图工作流程仍可使用,但如果您想要更高质量的阴影,本文的工作流程是目前最好的
  • 它同时可以让您使用更少的支撑几何体因为您不必再去解决不正确的阴影的问题
  • 首先要确保您的模型包含1组平滑组。
  • 使用编辑器来三角化您的模型也是有用的技巧,那样的话您不用担心任何程序会改变您的三角形。
  • 如需将低多边形模型导出到xnormal,请使用这些设置:

 

  • 重点是 平滑组以及切线和副法线
  • 当载入您的低多边形模型到Xnormal时,确保“Use exported normals(使用导出的法线)”为打开
  • 在烘焙法线贴图后,和以前一样使用同样的FBX设置来导出您的低多边形模型。
  • 将您的模型导入虚幻引擎时,选中“Import Tangents(导入切线)”和“Explicit Normals(精确法线)”

 

从命令行处覆盖的通用.ini文件
  • 您现在可以在命令行覆盖basic .ini值(在调试/发布/测试,不是发行/最终_版本)(数组和结构体没有处理)
  • 主要是为移动平台(或主机)设计的,可以很容易地改变命令行,但是如果仅仅为了更新一个ini设置就重新烘焙您的数据则会比较困难
  • 它的工作原理是这样的: 
    ini:IniName:Section1.Key1=Value1,Section2.Key2=Value2,…
  • 比如:
    ini:UDKEngine:Engine.Engine.bSmoothFrameRate=False,TextureStreaming.PoolSize=100 ini:AwesomeGame:AwesomeBoss.HitPoints=100000
  • 使用正确的.ini 名称是重要的
  • 此功能仅在生成的.ini文件中进行过测试(UDKEngine,不是DefaultEngine), 因此建议您仅使用生成的ini文件
  • 在电脑上,它会更新您本地生成的.ini文件。
  • 在主机/移动平台上,这些.ini为只读文件,所以只会影响游戏在运行时的情况
虚幻编辑器
  • 当在材质编辑器中到处移动时,画刷光标在视口中将不会再移动。
  • 现在可以在属性面板内将子节点独立地添加到收藏夹中。
  • 现在按住ctrl键观看 **‘Play in editor(在编辑器中播放)’效果 **可以正常工作。
  • 几何体模式、画刷剪切及画笔模式中,现在再次描画网格对齐框。
  • 从右击菜单中删除了”Merge Static Meshes(合并静态网格物体)”选项 , 使用**Group(组合)功能中的合并选项 **作为替换。
  • Sound Actor的Sound Cues现在可以在内容浏览器中找到
  • 现在,在 加载/卸载 切换后,内容浏览器保持聚焦 。
  • 转换画刷为静态网格物体功能现在将静态网格物体的支点放在网格物体的中心处,而不是原点处。
    • 除非选中了多个画刷。
    • 这个功能现在也应用于导出画刷的情形。
  • 添加了针对内容浏览器包列表搜索框的多个搜索条件的支持。
  • 修复了场景截图上的后期处理特效效果。
  • 修复了当将值输入到各种颜色拾取器控件时阻止颜色拾取器更新属性窗口的问题。
OpenAutomate 集成
移动设备
  • 向画布添加了DrawTimer(描画计时器) - 它描画一个 “饼形图” 类型的图标,可以指出过去的时间等。
  • 添加了更好的保存游戏加密支持。
  • 添加了背景音乐(iPod) (bUsingBackgroundMusic)支持。
  • 添加了显示内置短消息及邮件对话框的支持。
  • 通过丢弃未使用的高度细节资源改进了在低端设备上的内存情况 。
  • 添加了解锁部分成就功能 (默认为100,但是可以用于支持在服务器上渐渐地完成游戏的平台上,比如GameCenter)。
  • 添加了一个动画选项,使得可以在暂停过程中标记某些节点。
  • 向MobilePlayerInput中添加了ProcessWorldTouch ,以便处理3D世界中的触摸事件
  • 现在UnrealConsole中的自动重新连接功能可以和iOS平台结合使用

新增和更新的 UDN 页面

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