2012年1月31日

Epic Games发布了2012年1月份的虚幻开发工具包Beta版

作者 Unreal Engine

Epic Games 公司发布了2012年1月份的虚幻开发工具包Beta版本,这是虚幻引擎3免费版本的最新版本,它使您可以充分地利用轰动巨作视频游戏开发、建筑可视化、移动设备游戏开发、3D渲染、数字电影等中所使用的屡获嘉奖3D游戏引擎和工具包。最新的UDK beta版本可以在http://www.udk.com/download上找到。

虚幻引擎示例:Chivalry: Medieval Warfare

 

由 Torn Banner 工作室 使用 UDK 研发而成的 Chivalry: Medieval Warfare 是一款多人互殴战斗游戏,最近在年度独立游戏大赛的IndieDB“最佳未发售游戏”类别中被提名,位居榜首。工作室的总裁 Steve Piggott 先生讲解了 UDK 如何使他的团队一直在视觉效果方面保持着尖端技术水平,这一切都要归功于 UDK 的常规更新。“使用一个引擎开发历时两年开发一款游戏,然后游戏发行的时候发现使用的是两年前的老技术,现在不会再出现这样的情况,开发者有机会使用最新的引擎版本发行游戏,并且在发行之后随时进行更新。它真是一个了不起的引擎。” 阅读更多

我们在 <www.udk.com/showcase>和<www.unrealengine.com/showcase>中提供了一些使用UDK制作的最优秀视频游戏、建筑可视化和移动应用程序的示例。此外,请确保随时查看正在制作的项目和[已发布的项目](http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=386_论坛。

1月份UDK Beta版本升级注意事项

Simplygon 网格物体代理工具

  • 新增的 Simplygon 合并工具可以合并静态网格物体

 

  • 分组的静态网格物体可以被合并为一个独立的静态网格物体
  • 这样可以大大改善渲染性能
  • 材质/贴图会自动进行合并,然后生成新的 UV
  • 这个工具完全是“无损的” - 您可以修改网格物体然后进行重新合并,如果需要还可以回溯变更。
  • 文档资料在这里可以找到

 

虚幻景观

  • 在景观中可以雕刻任何形状的孔,这样可以允许设计师在景观下制作大山洞入口以及其他要素
  • 可视性工具可以删除或替换单个四边形,它们通常具有最高的 LOD 分辨率,相应地添加或删除碰撞
  • 孔会根据像素进行渲染,与 LOD 无关,所以距离源的孔会保留它们的形状
  • 添加了将植被设置保存到软件包中并在关卡之间进行共享的功能
  • 添加可以对现有景观进行更改组件大小操作的工具
  • 在没有可以使用的景观时隐藏未使用的景观 UI

Pivot Painter(支点描画器)

  • 这是一个新增的3ds Max工具,它可以自动为网格物体顶点生成支点,可以进行高级的植被动画及其他效果

 

  • 文档资料在这里可以找到

iOS 渲染

  • 添加了对颜色分级的支持

 

  • 文档资料在[这里](http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html#Mobile Support) 可以找到

虚幻编辑器

  • 向“Checkout packages(校验包)”对话框添加了“重新连接”按钮
    • 在建立了有效连接后会禁用这个功能
    • 只要进行重新连接后,如果连接失败登录画面将会显示相关信息
    • 恢复连接后,会重新加载“Checkout(校验)”对话框
  • 改变了“Convert to Static Mesh(转换为静态网格物体)”操作的表现方式
    • 它不仅仅通过选中的静态画刷构建模型
    • 它还会构建动态画刷(其中包括体积),同时通过构建画刷(如果选中)进行构建
    • 像处理添加型 BSP 画刷一样对它们进行操作
  • 在,在 PIE 过程中可以轻松地暂停自动保存时间,而不需要重新设置
  • 编辑器现在在光照构建过程中更易受控制
  • 添加了一个关联菜单选项,在选择多个 actor 为它们分配从内容浏览器中选中的材质时使用
  • 现在默认情况下启用自动内容保存供新用户使用,而‘要保存的内容包’现在可以在 ini 中指定
  • 镜头眩光可视化现在将会显示,在创建了一个镜头眩光 actor 后显示,如果模板镜头眩光上有任何可视化属性发生改变,那么这个镜头眩光 actor 将会随之更新
  • 在更改贴图的预览背景颜色时,使颜色拾取器对话框不是模态
  • 虚幻 Matinee 慢动作轨迹将对其他子编辑器窗口中的视窗不再起作用(例如,虚幻 Cascade)
  • 使正交视口中的边框渲染与DX9 和 DX11 中的都一致
  • 现在,虚幻内容浏览器中的新软件包经过保存后从“新软件包”集合中移除
  • 修复了 虚幻 Kismet 中的“触摸输入 Kismet”事件,这样它会发送正确的 X 和 Y 值
  • 当处于 Kismet 的点击测试模式中时,将 Kismet 块重点花大一点,这样使它们更容易选择 在视觉上不需要占用更多的屏幕空间
  • 在材质编辑器中启用了“粘贴到这里”节点的右击菜单选项

其他

新增和更新的 UDN 页面