8.24.2011

Epic Games发布了2011年8月的虚幻开发工具包Beta版

作者 Unreal Engine

2011 年 8 月 23 日 – Epic Games, Inc. 发布了 2011 年 8 月份的 UDK Beta 版,这是最新版本的虚幻开发工具包(UDK),既虚幻引擎3的免费版本,它使您可以充分地使用在轰动的视频游戏、3D 可视化、数字电影等中所使用的屡获嘉奖的工具包。 Epic致力于为UDK使用人员提供定期的免费的软件发布版本,现在可以从这http://www.udk.com/download下载最新的beat版。 本月,我们希望您能关注我们通过 Takenaka 公司 UDK 示例进行的案例分析。Takenaka 是日本最大的一家建筑设计、建设工程和建造公司,已经成功建造了很多地标性建筑,例如,其中包括东京塔、东京巨蛋、福冈巨蛋和神户美利坚公园东方酒店。下面讲述了究竟是什么使 Takenaka 愿意使用 UDK 作为建筑可视化和设计的工具。在这里阅读更多内容。

 

您可以在 Works in Progress(正在制作中的项目)论坛或 Released Projects(已发布的项目)论坛中的社区推广您的UDK项目。在http://www.udk.com/showcasehttp://www.unrealengine.com/showcase可以找到我们的完整示例图库。

UDK 内部: 2011 年秋

您看到最近 UDK 中添加的所有令人惊奇的新内容了吗? 让我们为您展示我们在 UDK YouTube 频道上的其中一些全新预告片

2011年8月份UDK Beta版的更新信息

 

新视频捕获系统

  • 集成的 Matinee 与游戏中视频捕获
    • 可以通过 Matinee 工具栏上的新按钮将 Matinee 捕获为 AVI
    • 可以通过控制台命令 “StartMovieCapture” 和 “StopMovieCapture” 将运行中的游戏捕获为 AVI 文件

材质函数

 

  • 改进的错误显示会列出错误的节点类型并且会将出现错误的节点显示为红色
  • 现在通过转换点击接口可以支持标记,这样不需要拖拽就可以连接大型材质
  • 材质编辑器中的景观着色器编译器时间得以改进
    • 在测试情况下,编译时间要快了 2.25 倍

材质编辑器改进情况

  • 改进的错误显示会列出错误的节点类型并且会将出现错误的节点显示为红色
  • 现在通过转换点击接口可以支持标记,这样不需要拖拽就可以连接大型材质
  • 材质编辑器中的景观着色器编译器时间得以改进
    • 在测试情况下,编译时间要快了 2.25 倍

根据距离剔除植被实例

  • 新的 “StartCullDistance” 和 “EndCullDistance” 参数可以用于根据距离剔除植被实例
    • 在 “EndCullDistance” 状态下,使用 “MaxDrawDistance” 粗糙地剔除整个实例群
    • 通过 “StartCullDistance” 在顶点颜色 alpha 中生成一个实例级不透明度的值(1-0),供材质使用淡出植被

自适应细分

  • 用户现在可以根据屏幕空间大小动态地细分网格物体

编辑器改进情况

  • 在 Mesh Paint(网格物体描画)对话框中为 Alpha 使用了新的滑动条
  • Editor Startup(编辑器启动)得以改进
    • 由于 Game Asset Database(游戏资源数据库)下载速度加快使编辑器启动时间明显改善
    • 在启动的时候不会再偷键盘焦点
    • 启动时会显示更恰当的状态信息
  • Slow Task(慢任务)以及进行对话框中新添加了“取消”按钮
  • 您现在可以在所有关卡中选择所有被 Kismet 引用的 Actor
  • 在编辑器视窗和 Kismet 工具栏下拉菜单中新增了可以设置并跳转到书签的功能。
  • 改进了植被窗口滚动操作 - 只有网格物体列表可以滚动,描画参数固定不动
  • 现在导入新的 LOD 后保留静态网格物体编辑器中的 LOD UV 设置
  • 现在处于 StaticMesh(静态网格物体)模式中时可以放置 SpeedTree(速度树)
  • 现在,在编辑器视窗下的状态栏上对 DrawScale(描画比例)框进行更改时支持“Undo(取消)”和“redo(重复)”操作
  • 编辑器参数设置菜单中新增了一个选项,启用后会使 BSP 在修改画刷之后自动更新
    • 也可以通过 “Alt+Ctrl+U” 键盘快捷键切换该选项
    • 几何体仍然应该在播放关卡前进行重新构建

虚幻 Matinee 改进情况

  • 用户现在可以命名 Matinee 导演轨迹,而且可以选择是否在游戏视窗中显示这些名字
  • 目前包括一个 Export Animation Track Info(输出动画轨迹信息)选项。它可以将导演轨迹和动画序列连同所有关键帧数据一起导出到一个简单的文本文件

其他改进

  • Unreal Cascade
    • 新的 “WarmupTickTime” 成员函数允许用户指定预热 tick 的更新时间
    • 新增的 Initial World Offset Particle Module(初始世界平移粒子模块)包括有种子和没种子的版本
    • 在通过 “GetColorParameter” 检索粒子参数的时候支持‘Color(颜色)’实例参数
    • 在重新设置关卡中的所有粒子时不再重新设置自动激活的粒子
    • 设置通过环绕模块生成的运动中的粒子速度
    • 移动设备: 删除了强制将粒子系统 LOD 关卡设置为最低细节
  • AnimSet(动画集)查看器
    • 新增 FoV 滑动条(整体可设置范围 5 - 170)、FoV 重新设置按钮和 FoV 视窗信息
    • 在工具栏中新增了下拉菜单可以查看骨架网格物体的指定块和部分
    • 现在支持删除选中的 AnimSequence 中的前缀
  • 现在支持为 iOS 保存 iCloud 文档
  • 现在支持在使用 Simplygon 简化的 SkeletalMeshes 中使用可替换骨骼权重
  • 材质顶点着色器限制支持本地到世界转换平移
  • 目前在 FBX 通道中支持 SkeletalMeshes 的 SkinXX 语法,无论其中是否有材质

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