March 8, 2018

Epic Games即将盛大亮相GDC 2018

作者 Daniel Kayser

Epic Games将亮相GDC 2018,并带来数量空前的内容和学习材料,以支持正呈爆炸性增长的虚幻引擎社区。除了在南区423号展台的活动之外,Epic Games还将于3月21日(周三)在芳草地艺术中心剧院召开年度“State of Unreal”开幕会议,并组织进行为期一天的活动,让参与者深入了解虚幻引擎的最新发展情况。请访问unrealengine.com/gdc2018,简要了解我们在GDC的情况。

FB_UEatGDC2018.jpg
 
State of Unreal——我们的年度开幕会议将向新闻媒体和所有持Expo Pass Plus或更高级别通行证的GDC与会者敞开大门。虽然暂时还不能透露相关细节,但届时一定会有许多惊喜等待着您。此外,Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney、首席技术官Kim Libreri、虚幻引擎被许可方、合作伙伴以及特邀嘉宾都将登台发言。请注意,本次GDC 2018演讲的地点位于旧金山霍华德街700号(700 Howard Street),芳草地艺术中心剧院(Yerba Buena Center for the Arts Theater),靠近莫斯康展览中心(Moscone Center),时间为3月21日(周三)上午9:30至上午10:30。演讲将通过虚幻引擎的YouTubeFacebookTwitch频道在线直播。
 
虚幻引擎主办的活动——欢迎参加由我们主办的、为期一天的活动。本次活动由多场会议组成,将在芳草地艺术中心剧院举行,活动时间为上午11点到下午6点(太平洋标准时间)。这些会议讨论的主题范围广泛,包括虚幻引擎中的动画照明在UE4中创建栩栩如生的角色《堡垒之夜:大逃杀》的优化UE4中逼真的虚拟人物利用UE4 Niagara的可编程VFX。有关这些会议的更多信息将在线提供,请参见下方内容。
 
展会现场的虚幻——本年度GDC展会现场将辟出专门的空间,展示使用UE4开发的数十款火爆新作,敬请关注。莅临参观的与会者将机会试玩最新、最令人期待的虚幻大作,并与想要聘请虚幻引擎人才的招募者沟通交流!
 
虚幻引擎合作伙伴会议——从观看ILMxLAB的定点VR体验(包括奥斯卡获奖作品《肉与沙》和《星球大战:帝国的秘密》)到深入了解Ninja Theory的小型团队是如何制作出20多款3A级游戏(包括《地狱之刃:塞娜的献祭》)的,GDC通票的持有者将可以参与由游戏、AR/VR以及VFX领域的顶尖开发者带来的各种教学活动,涵盖多个领域。相关GDC会议的完整列表,可以在线获取。
 
虚幻引擎技术会议——GDC 2018会议将提供范围广泛的UE4教学机会,包括逼真虚拟人物中的最新技术、填补UX原则与游戏设计之间的差距、《堡垒之夜》的美术开发、实时VFX、在VR中创建VFX等等!

虚幻引擎GDC教育峰会——3月20日(周二),我们将在旧金山的四季酒店举办为期一天的活动。该活动将向教育者们免费开发,直接提供来自虚幻引擎教育团队的最新学习资源,涵盖技术美术、使用蓝图教授编程、Datasmith简介、高级渲染讲座、Niagara VFX系统介绍等主题。由于空间有限,有意参加者需要预约登记
 
欲了解所有最新信息,请访问unrealengine.com/gdc2018

芳草地技术讨论会

虚幻引擎中的影片照明
3月21日上午11:00至中午12:00(太平洋标准时间)
芳草地艺术中心剧院
演讲者:Epic Games:首席渲染程序员Marcus Wassmer、首席美术Jerome Platteaux、高级渲染程序员Arne Schober
英伟达:实时渲染软件高级经理Ignacio Llamas
简介:深入了解与英伟达及另一位“即将宣布”的秘密合作伙伴联手开发的新一代虚幻引擎实验性照明及渲染技术。

在虚幻引擎中创建栩栩如生的角色
3月21日中午12:45至下午1:45(太平洋标准时间)
芳草地艺术中心剧院
演讲者:Studio CG主管Andrew Harris、高级角色美术Adam Skutt、高级技术美术Peter Sumanaseni、首席技术动画师Chris Evans、首席程序员James Golding
简介:了解Epic Games及其合作伙伴的美术和工程师们使用的流程和技术,学习创建可在虚幻引擎中实时运行的、逼真细腻的数字角色。

《堡垒之夜:大逃杀》的优化(第1部分)
3月21日下午2:00至下午3:00(太平洋标准时间)
芳草地艺术中心剧院
演讲者:引擎开发总监Nick Penwarden、首席程序员Carlos Cuello、首席程序员James Golding
简介:更多详情,敬请期待!

《堡垒之夜:大逃杀》的优化(第2部分)
3月21日下午3:30至下午4:30(太平洋标准时间)
芳草地艺术中心剧院
演讲者:游戏引擎产品经理Julie Truong、引擎开发总监Nick Penwarden、首席技术美术Ryan Brucks、首席美术Jordan Walker
简介:更多详情,敬请期待!

利用虚幻引擎Niagara的可编程VFX
3月21日下午5:00至下午6:00(太平洋标准时间)
芳草地艺术中心剧院r
演讲者:首席技术美术Wyeth Johnson
简介:与我们一同抢先了解Epic Games全新的虚幻引擎VFX编辑器——Niagara。这套全新的工具完全是从零开始开发而成的,能够为希望全面控制粒子模拟、渲染和性能的内容创作者提供了前所未有的力量。我们将介绍Niagara背后的基础技术,讨论在使用并与VFX模拟互动方面的范式转移,从头到尾展示完全可编程的流程,以及剖析一些如果没有这套全新工具就无法实现的效果示例。

学习剧场讨论会

GDC_ForniteLightingTechniques_2.png.jpg
《堡垒之夜》的实时照明技术和工具
3月21日:上午11:00、下午1:30、下午4:00(太平洋时间)
3月22日:上午10:00、下午2:30、下午5:00(太平洋时间)
3月23日:上午10:00、中午12:30太平洋时间
莫斯康展览中心南区 | 423展台
演讲者:Zak Parrish
简介:在该系列讲座中,您将了解到我们使用虚幻引擎4开发《堡垒之夜》时使用的一些动态照明功能。我们将讨论如何设置、优化这些功能,充分发挥动态照明方面的潜能,实现最高保真度,并在此过程中节省一些性能。

GDC_LiveLink3.jpg
使用Live Link实现Maya与虚幻的对接
3月21日:上午11:30、下午2:00、下午4:30(太平洋时间)
3月22日:上午10:30、下午3:00、下午5:30(太平洋时间)
3月23日:上午10:30、下午1:00(太平洋时间)
莫斯康展览中心南区 | 423展台
演讲者:Wes Bunn
简介:在该系列讲座中,您将学习如何加快动画工作流程,并使用虚幻引擎4全新的Live Link功能将更多时间用于迭代。借助Live Link,您可以将UE4与Maya(或其他DCC工具)对讲,从而将动画数据从外部应用程序实时传输到UE4内的骨架网格体上。

GDC_MaterialLayers_04.jpg
展示虚幻全新的材质分层系统
3月21日:中午12:00、下午2:30、下午5:00(太平洋时间)
3月22日:下午1:00、下午3:30(太平洋时间)
3月23日:上午11:00、下午1:30(太平洋时间)
莫斯康展览中心南区 | 423展台
演讲者:Alan Willard
简介:该锡类讲座将展示UE4用于创建分层材质的全新实验性系统。这种新的材质构建方法将使游戏内资源更加灵活,可根据未来需求进行编辑,特别是对于需要多种变化的内容,如角色皮肤。

GDC_BPEffects-4.jpg
使用蓝图构建高端玩法效果
3月21日:下午12:30、下午3:00、下午5:30(太平洋时间)
3月22日:下午1:30、下午4:00(太平洋时间)
3月23日:上午11:30、下午2:00(太平洋时间)
莫斯康展览中心南区 | 423展台
演讲者:Chris Murphy
简介:借助虚幻引擎的蓝图功能,开发人员不再需要深入掌握每个学科的知识,就可以创建影响游戏环境中许多方面的高端效果。该讲座将以蓝图作为攻击,将粒子系统、渲染目标以及在场景中修改资源等联系起来,教您开发一道能够切开大地的高端激光效果。

GDC_VolumetricFog1.jpg
虚幻引擎4中的体积雾和光照
3月21日:下午1:00、下午3:30(太平洋时间)
3月22日:下午2:00、下午4:30(太平洋时间)
3月23日:中午12:00、下午2:30(太平洋时间)
莫斯康展览中心南区 | 423展台
演讲者:Sjoerd De Jong
简介:该会议将介绍虚幻引擎的体积雾和光照功能的最新改进。您将学习如何在一个美丽的大自然场景中设置这些效果,以及如何通过材质编辑器创作体积雾来获得惊人的效果。

其他Epic讨论会


填补UX原则与游戏设计之间的差距
Jim Brown(Epic Games高级设计师)

UE4中效果逼真的植物取景器和森林渲染
Ryan Brucks(Epic Games首席技术美工)

《堡垒之夜》的美术开发
Peter Ellis(Epic Games美术总监)

动画训练营:动画微型讨论会
Adriana Pucciano(Rocksteady, Ltd.高级动画师)
Lana Bachynski(Blizzard Entertainment动画师)
Kristjan Zadziuk(Lucid Games, Ltd.动画总监)
David Gibson(Blizzard Entertainment高级动画师)
Jay Hosfelt(Epic Games首席动画师)
Gwen Frey(The Molasses Flood工作室创始人兼动画师)
Jake Clark(Studio MDHR动画师、设计师、概念美术)
James Benson(Campo Santo动画师、设计师)
Jason Shum(Amazon Games Studio高级动画师)
Katie Better(Rockstar Games高级Mocap动画师)

从迷你版到标准版的堡垒和战斗:使用虚幻引擎缩放《堡垒之夜》和《虚幻竞技场》(由Intel Corporation承办)
Bob Tellez(Epic Games技术主管)
Peter Knepley(Epic Games首席工程师)
Jeff Rous(Intel高级开发人员关系工程师)

玩即犯错:人为错误与游戏设计
Ben Lewis-Evans(Epic Games用户体验研究员)

游戏用户研究与体验圆桌会议(由IGDA承办)
Ben Lewis-Evans(Epic Games UX总监、IGDA游戏用户研究SIG主席)

将所有现实标准化:OpenXR探究(由Khronos Group承办)
Nick Whiting(Epic Games技术总监)

《堡垒之夜》:打破传统的发布
Ed Zobrist(Epic Games《堡垒之夜》发行负责人)

视觉效果训练营:实时效果中的自主权:美术驱动型工具与大规模制作技术
Bill Kladis(Epic Games高级VFX美术)

视觉效果训练营:通往实时视觉效果的途径
Fred Hooper(英伟达首席视觉效果美术)
Jamie DeRuyter(Ringling College of Art and Design教师/VFX美工)
Ashley Pinnick(Google VR技术美工)
Martin LaLand Romero(ILMxLAB VFX美工)
Bill Kladis(Epic Games高级VFX美工)