2015年5月26日

E3游戏展-虚拟现实展望

作者 Joe Kreiner

E3 2015游戏展将见证虚拟现实作为产品在商业市场中的崛起。尽管虚拟现实对此次展会有多大影响仍有待观察,但是它注定是此次会展中的一个巨大话题。我想通过简短的采访来突出介绍几个即将推出的最佳虚幻引擎4虚拟项目(您可能在E3游戏展中看到)。

 

时光机(Time Machine)》 - Minority

weareminority.com​

VR

为什么制作虚拟现实产品?

“虚拟现实可以打破第五面墙壁 – 电视屏幕或者电脑显示器。当我们带上头戴显示器时,虚拟现实所激发的存在感会改变我们叙述及体验故事的方式。过去,电影和电视所创造的规则,限制了我们体验世界的方式。比如,当我们看一部自然记录本片时,扛着摄像机的摄影师总是让我们保持一种安全感,因为摄影师从来不会受到鳄鱼的攻击。

尽管有一些打猎游戏试图超越这种规则,但是却受到二维平面屏幕的限制。所以,他们失败了:我们的大脑从来没有意识到我们正在跟踪的动物是潜在的危险,所以我们不会有战斗或逃跑反射。由于身体上远离游戏场景,使得我们无法完全投入其中。因此,游戏通过尝试制作更大、更邪恶的怪物来解决这个问题,但是结果仍然一样,因为巨龙仍然是粘附在二维平面屏幕的一侧,而我们却安全地坐在另一侧。

而虚拟现实却完全地打破了那面墙。在我们的下一个游戏《时光机(Time Machine)》中,逼真的恐龙可以从各个方向朝你袭来。您不是像透过鱼缸看鱼那样透过屏幕来观看这些恐龙,而是身入到史前、黑暗的场景中,置身于鱼缸中,与它们同在,没有墙壁保证您的安全。此时一切反应都是出于本能的。在《时光机》游戏中,您作为人类,在史前外星环境中漫游,周围的生物都是人类从未亲眼看过的…当然,它们也从来没有见过人类。我们只有在虚拟现实中才能完成这种体验。”

Vander Caballero, 首席执行官/ 创意总监

 

为什么选择虚幻引擎4?

“虚幻引擎4最大化了我们整个团队的制作效率。程序员使用文本编程语言就像使用可视化语言一样方便,设计师和美术师通过虚幻引擎4强大的可视化工具可以获得更多的独立性。因此,设计师和美术师不必必须等着程序员为他们编写代码再实现新的游戏性、材质或动画。这使得我们的程序员可以专注于开发游戏的核心系统。另外,引擎中广泛的高级内置功能,比如地貌和光照系统,也为我们节约了很多时间,并产生了较高质量的效果。最后,我们通过比预期少很多的工作就获得了非常棒的视觉效果,从而使得我们可以专注于改进游戏本身。”

您对Epic作为合作伙伴有何看法?

“现在,我们已经同Epic合作很长时间了,他们总是非常乐于提供支持并且响应非常即时,我们所有关注的问题都得到了回复。Epic团队给引擎添加功能的频率也非常令人震惊,我们总是从一个版本到下一个版本地进行常规升级,因为我们总是能发现全新的、令人兴奋的、非常有用的功能。该团队在支持论坛中的总体可及性和开放性,也是很多公司应该效仿的。”

Julien Barnoin, 首席技术官/ 程序员主管

 

《世界大战:卡通版(World War Toons)》– Reload Studios

 

reload-studios.com

WWT

为什么制作虚拟现实产品?

“您首次不再被从人类历史的舞台上删除。通过使用虚拟现实,现在您可以处于所有战斗之中!我们总是梦想这样的场景,为什么身入其中哪?”

为什么选择虚幻引擎4?

“因为虚幻引擎4是最好的入手引擎之一。并且它是制作虚拟现实产品的最佳引擎:)。

最初我们使用一款很多其他开发商都使用的同虚幻引擎相竞争的游戏引擎。但是大约一周后,答案便十分清晰,使用虚幻引擎4,我们所要制作的游戏质量和类别会运作更好。”

您对Epic作为合作伙伴有何看法?

“这不是口头应酬。同Epic合作是繁忙游戏开发过程中一件非常愉快的事。虚幻引擎4不仅是一款非常棒的入门工具,而且我们从Epic团队所获得的支持和反馈同样也令我们感到非常满意!没有使用虚幻引擎4的开发商真是错过了一个好机会。”

James Chung, Reload Studios 首席执行官

 

《宿命(Fated)》 – Frima Studio

fatedblog.com

FATED

为什么使用虚幻引擎4?为什么制作虚拟现实产品?

“直到几个DK1演示后,我们才意识到虚拟现实将改变我们叙述故事及触动观众的方法。我们知道我们必须参与这次冒险,并制作出非常有意义的体验,将故事叙述和情感放在首位。因此《宿命(FATED)》诞生了。当开始选择我们要使用的引擎时,虚幻引擎4对我们来说似乎是自然而然的选择。我们使用该引擎之前的几个版本制作过几个项目,并且我们很迫切地想尝试虚幻引擎4。到目前为止,我们对这个选择感到非常满意。虚幻引擎4功能非常强大,并且制作该引擎时考虑到了快速迭代开发。对于很多游戏开发而言,它都是非常必要的工具,但是当谈到虚拟现实时,它则变得更加必不可少。 ”

您对Epic作为合作伙伴有何看法?

“到目前为止,我们同Epic已经合作几年了,一切都非常好。他们对虚拟现实尤其充满热情,这使得他们成了《宿命(FATED)》的完美伙伴。得知他们将尽一切努力支持这个新技术及我们的开发时,我们感到非常欣慰。同样,就像他们支持我们一样,我们也想支持游戏开发者社区。我们在《宿命(FATED)》博客上实际上就这样做了,我们分享了在我们虚拟现实游戏开发中的技巧及我们使用引擎的方式。我们认为这对于游戏开发者社区是有用的,并且可以帮助开发者制作出高质量的作品。”

Vincent Martel, 执行制作人, Frima Studio

 

ADR1FT - Three One Zero

threeonezero.com

ADRIFT

为什么使用虚幻引擎4?为什么制作虚拟现实作品?

“我们使用虚幻引擎技术开发ADR1FT出于几个原因。首先,我们是一个家虚拟公司,我们需要一款强大的、强健的、功能齐全的、在游戏行业得到普遍应用的工具集。毫无疑问,过去10年,大量顶级游戏开发都应用了虚幻引擎,因此我们在我们工作室中有目的地利用了这一点。我们需要一款我们的所有员工及承包商都可用的工具集,他们知道该工具集是立即可用的,几个小时就可以上手并运行。具有一款得到普遍应用的工具集还允许我们可以接触并雇佣到才华横溢的高级开发者,因为他们知道这些工具,并且不必从其原有的经验技能转换到ADR1F所使用的工具。这对于我们成功的开发游戏至关重要。”

第二,针对虚拟现实平台的内置支持。从一开始,ADR1FT构思时就考虑到了虚拟现实。对于我们来说,使用一款让我们免于技术难题牵绊的工具集,是至关重要的,这样我们才能为ADR1FT创作出最独特的、最引人注目的虚拟现实体验。由于虚拟现实目前还是一个未知的前沿领域,所以我们想占领先机…虚幻引擎4显然是我们的选择。"

您对Epic作为合作伙伴有何看法?

“Epic是Three One Zero和ADR1FT的重要合作伙伴及支持者。他们虚心地帮助我们,让我们感到就像家人一样。作为第一批在多个平台上发行的使用虚幻引擎4制作的游戏,他们在整个过程中都在不断地为我们提供帮助,并确保我们获得了我们需要的所有帮助。在很多开发情境中,使用一款全新的引擎是非常有挑战性的。而该技术是活跃的、不断演化的、正在制作过程中的技术。Epic非常慷慨地和我们分享他们的开发路线图,以便我们可以规划出制作ADR1FT的最好方式。我们一直都在得到悉心的照顾及尊重。当我们需要帮助时,我们进行求助然后获得帮助和答案,这种感觉特别好。我看到了这种帮助在我们整个开发周期中的不断演变,非常清楚的是,Epic非常热于支持及培育他们的合作伙伴。这非常棒,这是它应有的样子。”

Adam Orth, 创始人, Three One Zero