Arkane Studios通过运用虚幻引擎3(UE3),让他们可以充分地发挥其想象力来创作前所未有的游戏世界。 Dishonored(耻辱),是一款第一人称动作冒险游戏,以工业城市顿沃城为背景。整个世界的美术风格是19世纪的英伦风,并加入了蒸汽朋克、奇幻及科幻的感觉。位于奥斯丁、德克萨斯州和法国里昂的团队使用UE3技术进一步推进了对非线性游戏的探索。
“我们喜欢添加了角色扮演或冒险游戏方面内容的第一人称动作游戏,” 来自Arkane Studios的 Dishonored 游戏的联合创意总监Raphael Colantonio说。“这是一款特殊类型的游戏,融合了我们一直想创建的各种游戏类型: 具有较强带入感、第一人称、资源经济学;相辅相成的真实世界; 以一致的方式呈现出各种路径和结果,通常依赖于模拟完成,以便玩家可以规划及执行他们完成任务的策略。”
Dishonored游戏融合了战斗、潜行及角色扮演的特性。玩家扮演一位复古未来世界中具备超自然能力的刺客。游戏机制非常灵活,因为开发人员鼓励玩家探索他们自己的玩法。
据Arkane Studios的 Dishonored 游戏的联合制作人Harvey Smith说, Arkane对过去制作的一些游戏类型仍然有些心存疑虑,比如游戏《地城英雄志》、《魔法门之黑暗弥赛亚》和《杀出重围: 隐性战争》。
“我们从来没有制作过开放世界游戏,但之所以心存疑虑,是因为我们的游戏尽管是基于任务的,但任务线路是非线性的, 它以某种独特的方式呈现出开放性。” Smith解释说。“在整个场景中有很多条路径。有时候这些路径仅是真实路线,像房顶和窗户;有时候这些路径是由玩家所选择的力量、玩法和道德来启用的。我们想给玩家提供很多选择,以便他们可以寻求自己的体验。”
在开始制作游戏时,Arkane选择了他们想使用的游戏技术。Colantonio说除了团队编写的额外的潜行和AI代码外,UE3使得他们的美术师和关卡设计师可以迅速开始对布局和任务概念进行原型设计。
“我们的游戏非常特别,它融合了第一人称近战游戏、潜行、及身体移动”Colantonio说。“所以我们的技术总监和游戏工程师主管Hugues Tardif和Stevan Hird分别率领他们的团队创建了各种功能和代码扩展。”
“我们应用了Unreal Kismet、Unreal Lightmass、新的导航网格物体系统和大部分标准工具。我们也添加了我们自己的功能,比如音频传播和对话框编辑器,并且我们将‘Matinee’替换成了‘Soiree’, 因为我们需要一种方法使我们的NPC可以不断地在AI和脚本化场景之间切换,”Smith说。“我们很骄傲该引擎可以完成这么多工作,并且同时达到了较好的性能。”
虚幻引擎3及其技术改进帮助团队实现了出色的光照效果、开发出了更好的物理、并在屏幕上呈现了更多的具有大量多边形的角色。对于一个工作室来说,这达到了团队追求的图形保真度级别。Smith和Colantoniolike喜欢抽象的游戏机制,但他们也非常喜欢创建丰富的、有趣的场景。
“我们利用了该技术中的大量高级技术制作了一个具有非常高模拟程度的人工智能系统,” Smith说。“人工智能角色不仅能确定你所处位置及位于其范围中的时机。它还有一组锥形视野范围。当在黑暗处或远处看不清时这是有用的。如果人工智能角色不能确定能否看到你,它会进入一种不确定状态;如果人工智能角色没有发现你,那么它将放弃。它是一种非常温和的、有知觉的人工智能角色。”
最终游戏达到了这种非线性冒险效果,让玩家重新玩游戏时可以获得开放的游戏选择。这是个丰富的虚拟世界,受到了鼠疫的破坏,到处充斥着独特的角色,游戏展示了虚幻引擎3的另一种应用方法,拓宽了全球游戏开发人员的创新视角。Dishonored 作为一款独特的新型交互式冒险游戏,从之前诸如生化奇兵 和 质量效应 这些虚幻引擎3游戏中脱颖而出。