《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》有一些明显的美国式特点。
比如汽车,有4扇门、铬保险杠、破布车顶,形状是方形的,耗油高,体型大。美国密歇根州警察。我的第一辆车是1985年的Delta ‘88 Oldsmobile,我相信《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》中汽车的处理大致是一样的,就像真正地驾驶一辆舒服的砖形汽车一样。
然后有快餐店。没有什么能像快餐店这样能表达美国公路之旅了。我可以使用几乎同样的一些词来描述它们。铬合金制的、方形的、巨大的。霓虹灯标志及黑白相间的地板块吸引您走入其中,去享用汉堡和奶昔。
当然,《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》中充满了恐怖 – 毕竟这几乎是世界的尽头。
-但是在其深入的核心中,游戏似乎是由深深的美国怀旧推动的。这种感觉是无意中突然出现的,但非常强大,尽管当时仅有少量的《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》图片和视频。
更令人惊叹的是,《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》的幕后开发者Mike Blackney竟然是澳大利亚人。
Blackney出生在一个有13,000人口的小镇维多利亚塞尔,如今已36岁,自从他在90年代中期获得了他的第一台电脑之后,他就迈上了游戏开发的道路。他经常玩游戏,可以追溯到Atari 7800,但他是自从有了电脑后才开始编程的,最初应用的语言是Qbasic,然后又逐步应用Basic、Pascal和C++。
Blackney 在墨尔本的Transmission Games公司工作之前,他做过各种工作,从在网站盛行期间建网站,到给苗圃编写条码扫描器。当Transmission公司关闭后,他开始继续制作较小的工作室项目,包括Alexander Bruce的超现实第一人称益智游戏《环绕走廊(Antichamber)》。目前,他在一所全球性的多媒体学校中教授编程。
Mike在百忙之中抽出时间来探讨了生命中的一些重要的事情,比如恐怖的《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》和Kurt Russell。
您的推特用户定位是@kurtruslfanclub。Kurt Russell的生活和作品对您有多么重要?
哈!
非常重要。他的头发,他的下巴。
我以前有Kurt Russell的录影带珍藏集,包括所有经典作品,比如《怪形(The thing)》和《纽约大逃亡(Escape from New York)》,也有一些不太好的作品,比如《最高危机(Executive Decision)》和《兵人(Soldier) 》。如果《死亡证据(Death Proof)》在家庭录像系统上发行了,那我就乐死了,尤其是带有磁带上的那种略有缺陷的胶片效果。
很多人看到我的帐户名,都以为这是在开玩笑(通常,Kurt Russell粉丝俱乐部只有一个人,明白?),但是我确实非常喜欢他。即便他的电影不好,但我知道如果Kurt Russell在这部电影中,那么他一定是有超凡魅力的(除了在《兵人(Soldier)》中),就是为了他,我也愿意看这部电影,相反,如果我知道Ray Liotta在这部电影中,那么我无论如何都会讨厌这部电影。我不知道为什么,就是很不想见到他。Ray Liotta和Kurt Russell是对立的。
我认为有人说你很像Kurt Russell是一件很美好的事情,但是 — 他可能仅是含蓄地说您很像John Carpenter电影中的Kurt Russel。我认为这是二位在其合作时的最佳作品,《死亡证据(Death Proof)》和《极度空间(They Live)》除外。
谈到John Carpenter,因为亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》是一款恐怖游戏,介意分享下您最喜欢的电影或故事书吗?
我看过的首部限制级的恐怖电影是《鬼玩人(The Evil Dead)》,那时我9岁。我非常害怕陷阱门下面的僵尸,但是这种恐惧感仍然让我很兴奋,我想就是那时让我爱上了恐怖电影。
至于我最喜欢的电影,有《德州电锯杀人狂(Texas Chain Saw Massacre)》 和《怪形(The Thing)》,因为这两部电影都充满了紧张感。我从来没有指望喜欢《德州电锯杀人狂(Texas Chain Saw Massacre)》,
因为它的名字听上去很低级、无端,但当您第一次看到Leatherface的时刻,是电影所带来恐惧的最佳时刻之一 —— 此刻可以同《惊魂记(Psycho)》中的淋浴场景相媲美。
至于恐怖故事:《我是传奇( I Am Legend)》和《决斗(Duel)》,这两个故事都是由Richard Matheson所著,都非常精彩。《决斗(Duel)》已经制作成了非常棒的电影。《恐怖传奇( I Am Legend)》被制作成了多部普通的电影。这两个故事都非常深刻,我喜欢角色个性和缺点所带来的戏剧效果。另外,二者都有普通的、有缺陷的角色。我非常喜欢这种设计。我喜欢关于失败者和平凡主角的故事。
还有Richard Brautigan的《The Hawkline Monster: A Gothic Western》。它是一部半爱情故事的黑色喜剧及风格模仿,非常棒,尽管不是那么恐怖。TED Klein编写的所有内容,尤其是“Petey” 和 “The Events at Poroth Farm。”这些故事都基于克苏鲁神话,都非常值得一读。最后,还有爱德华·戈里。我喜欢神秘的爱德华·戈里故事,但他非常令人吃惊的出色作品是《好奇的沙发(The Curious Sofa)》,一种隐含的性闹剧,充满了恐惧。他的作品有一种真实的孤独感,我想这不是很多作者都会尝试的。
您将《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》描述为“Grand Theft Cthulhu(侠盗邪神)”,那么您在游戏方面的恐惧灵感来源于哪里?
我以前非常喜欢最初的罗梅罗僵尸三部曲,但是在僵尸如此过饱和的今天,我基本不想再观看它们了。同样,我认为《星球大战( Star Wars)》前传摧毁了我再次观看经典星际大战电影的动机。
但是在最初的罗梅罗电影中,我一直喜欢的是某种启示改变正常活动的规则的方式 — 您从某种程度上参与到世界,到达安全的、不安全的地方,您必须小心地执行简单的任务,比如绕行一个角落。我想生活在僵尸的世界中很像驾车 — 我能想象您要应付这些所需学习的危险感知技能组合。
当我看到恐怖时,我想要的不是血腥(尽管血腥不错) – 对于我来说,恐惧就是一种紧张感、不断面临的隐约的威胁及让人反胃的事物。就像在《活死人黎明(Dawn of the Dead)》,当Roger被咬时,您现在知道他要变形。或者在《指环王(The Ring)》中,当转场到他公寓中的男性爱情趣味时,我们就发现Sadako/Samara还会来找他。我喜欢通过这些机制在游戏中捕获这些时刻。
《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》最初是如何开始制作的?是什么将其推进到了当前的形式?
《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》是经过大量原型设计并吸取教训所达成的最终结果。初期,设置总是跟随机制进行,所以具有几种状态,在那里一些非常相似的游戏元素存在于这个非常独特的世界中。那个阶段,我经常使用的游戏幕后哲理是“有意义的探索,”但这并没有成功,所以那也是我有几个非常不同的原型的原因。
最初的火花称为Creature(生物),起初是作为一款开放的三维游戏设计。这个游戏的很大一部分内容就是构建您自己的载具,但当我设计原型时,发现构建机制是一种游戏,而旅行并探索是另一种游戏,他们完全不兼容。构建和自定义载具需要更多的关注竞赛及同其他玩家合作。这开始将我们带得离核心目标越来越远。
我要提到的一点是那时我们使用自己的引擎,用C++编写的,所以当我设计游戏时,我要不断地努力制作新工具。我开始缩减游戏规模来进行弥补,那时我设计它使其符合太空主题的前卫摇滚专辑封面,现在还应用在Kreature上。我制作概念、原型并移植到虚幻引擎上。那时虚幻引擎4刚刚推出,能够应用C++源码意味着我显然应该从我自己的引擎移植到该引擎上。我喜欢这个游戏概念,但其风格从三维变成了二维,我必须删除很多玩家探索决策 —— 在二位的非平台游戏上,探索自然非常简单。所以再次,我又有了我想制作的游戏和原型,迫切想制作一款与众不同的游戏。
完成《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》游戏后,我喜欢再次查看这些原型。既然我知道它们是什么类型的游戏,那么我将能够赋予其应有的处理。
《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》是什么?是关于什么的?公路旅行和启示录,当然,但玩家在该游戏中可以有何期待哪?
世界正在终结,而大多数人却还不知道。当您开始玩这款游戏时,您便会知道。那么,如果是真的,你会怎么办?您有您自己的问题。
您处在不好的年代,但您在不断地试图让情形反转。每次您玩游戏时,会赋予您一个随机的角色,所以会略有不同,但他们的个性和设置是一致的。您已经和父母一方(如果您扮演的是女人,那么就是您的妈妈;如果您扮演的是男人,那么就是您的爸爸)失去了联系。这至少有你一半的错误。您听到的最后一件事情,他已经返回到了你的家乡Brightwater(明水之殿)。您掉头回去。如果您无法修理其他东西,那么您可以修理这个。只要您有一点钱付油费就可以。
从机制上讲,《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》是一款调查探索类游戏。您会获得一个主要任务,就是找到您的父母,正如你所知道的,他们可能已经死了。这是主游戏的引入部分,就是探索世界及其神秘之处。只获得这项首个任务是很好的完成目标,但这只是介绍如何驾驶的机制、处理道路、和人打交道,及通过调查和您对所发现事物的反应创建一个故事。通过努力,您注定会回到家乡。或许,您可能希望快点完成。
这款游戏设计允许重玩游戏,您可以根据您认为正在发生的事,基于你想达成的目标及什么对这个故事最重要,而做出不同的决定。
在我眼里,《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》具有典型的美国风格,但您是澳大利亚人 – 您是怎样做到的?对此,为什么将背景设在美国而不是澳大利亚?
有很多美国的参考节目!我们在澳大利这里也会关注美国媒体,所以这对于我们来说很常见。我们实际上有一个规则表明了必须要在电视上播放多少澳大利亚制作的内容,否则就很容易丢失我们的文化特性。永远不会消逝的足球和板球除外。
很高兴,您问我为什么以美国为背景,因为到目前为止我都没有详细谈过这个问题。我喜欢制作澳大利亚游戏,但是当我决定让这款游戏以真实世界为背景时,我知道应该是美国。我认为在澳大利亚和美国的一些局部地区或小城镇是有根本不同的 – 所以这两个国家将用于制作不同的游戏。
在美国,有些小镇建立起来后,昌盛一段时间,然后人们离开,现在可能已经变得荒凉,甚至已经废弃。这些地方所具有的自然恐怖感及悲伤感是我在澳大利亚这里没有见过的。
从某种角度来说,如果我以澳大利亚为背景,那么它将是一款“澳大利亚游戏。”我想让您在选择一个主题时会快速地获得关联感,但我不想让玩家困在了解澳大利亚及其他们自己国家的不同上 — 选择大家都了解的国家,具有更多“默认”相同处的国家,让玩家更专注于我的世界的有趣及与众不同不同之处。
另外,我喜欢大马力汽车,仰慕Tiki文化,还是个美国文物迷。你们有最好的汉堡。实际上,忘掉所有的这些哲学思维 – 其实就是因为汉堡。
对《肯德基0号路(Kentucky Route Zero)》有何看法?我觉得在您的审美中有一些它的影子,在处理公路旅行方面这似乎是个很好的对比。
它非常华丽且精彩。我仅玩了第一章,我喜欢整个游戏。我买了仅基于Equus Oils的整套游戏,当我玩该游戏时,发现它的玩法和《The Willowdale Handcar》现代版的相似度令我震惊,《The Willowdale Handcar(威洛代尔手推车)》是我最喜欢的爱德华.戈里的故事。
我喜欢那种通过很难破译的但仍然有意义的元素呈现神秘感的思想。我认为那非常适合公路旅行,因为在公路旅行中,每一个没有走的岔道都是一个可探索的秘密。您可以转头朝向公路的任何一侧并幻想,“那里是什么样子的哪?那里发生了什么?谁认为这就是家乡?如果我在那里会怎样?”在我们日常生活中,幻想这些有一丝浪漫感,但当时常无法回答这些问题的时候,也有一丝伤感。
当我开始制作《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》时,我知道我受到了他们的艺术风格的启示,因为我已经玩过它了,但一段时间内我并没有想到那款游戏。我维护一个很大的Pinterest 板供我参考,当我浏览Pinterest 上的信息时,我陷入到《肯德基0号路(Kentucky Route Zero)》的Equus Oils的影像中 – 关于那款游戏的所有记忆又涌入脑海。对于我受到他们游戏多大程度启发,我有一些盲点,这令我很吃惊,但我希望有很多内容可以将两款游戏区别开来,这款游戏也是对它作出的最大致敬。
Crow’s Demise(克劳人终结地)镇怎么样?我发现简短视频和这个能够引起回忆的名字成功塑造了一个梦幻美国(或者像是噩梦,我想),地貌和Twin Peaks 或 Silent Hill有些类似。我们在沿途还会参观哪些其他地方?
Crow’s Demise(克劳人终结地)
谢谢!我喜欢通过语言的力量引起回忆,所以我想确保我选择的标题、背景叙述及对话,能够加强那个地方的感觉及整体氛围。
Crow’s Demise是一个旧农业区,那里的庄家非常糟糕。镇上还有几个人住在那里,但貌似他们也很可能会搬走。小镇以克劳人家族命名,而这个家族也离开了这里,但似乎又若有所失。有很多克劳人,这些人离开了,似乎也若有所失。您会看到光影在成排的谷物中蹿动。
通过探索该区域,您可以明白是什么导致该区域的农作物无法生长。有一个古老的石堆纪念碑,当你靠近它时,它会发出轻微的嗡嗡声。没人管理的稻草人遗留下来,变得腐烂,这倒有助于使用杀虫剂控制作物变坏。
但这就是自然界。随着您心智的衰减,您将变得习惯每个地区的其他特征。
我现在设计了21个地方,但这个数量也不是一成不变的。有明水之殿(Brightwater),它实际上并不像听起来那么美好。阴暗森林(Shaded Woods)是一趟非常酷的驾驶之旅,沿着现代大桥从树梢间穿行而过,这座现代大桥绕过了古老的、破损的大桥,而该破损大桥之所以构建是替代一个腐烂的、布满真菌的大桥。通往Mount的道路是一趟通往世界尽头的孤独之旅
您能否稍微谈一下Coven People(女巫人)?我发现它们非常有趣 – 我特别喜欢你可以从各个角度看到脊柱的感觉。有什么特别的东西作为灵感吗?尽管您具有对美国文物的鉴赏力,但黑色的轮廓白色的细节似乎暗示它是澳大利亚本土艺术。
那是对本土文化很好的捕获。我可以对此做一些引导。我成长过程中读过一本书《The Quinkins》,书里面有两种类型的土著梦幻时期生物 — 一种是非常友好,但另一种则会吃小孩。我记得小时候,每当想到此处,我都会感到非常害怕,因为这些生物画成了扭曲的人并且可以说话,就好象他们存在一样。
我记得这些生物可以隐藏在裂缝和阴影处,我感觉他们很邪恶。
因为我想在游戏中包含自然崇拜,我想仔细考虑我要使用何种类型的美术作品,因为我不想以对人不礼貌的方式擅用某些人的文化或者依赖于墨守陈规的原型(甚至那会使得真实的信仰看上去像把戏)。而且,因为美国乡村生活不是我的文化,所以我也意识到我在整个游戏中所面临的风险。
女巫人的设计来源于前段时间我同一位同事的聊天。我们当时谈论如何达到像街霸2(Street Fighter 2)中的效果,当角色受到布兰卡的电流袭击时,您可以看到他们的骨骼,就像照X光一样。
有一种常见的用于卡通渲染的视频游戏特效,在该特效中,您可以获取一个三维模型,将其从内到外翻出,然后将所有肢体变胖,除了描画常规模型之外,您还描画该模型。因为三维模型通常是以隐面消除(当后面看时是透明的)的方式描画的,所以您仅能看到位于您原始模型后面的该变胖网格物体的部分内容。我一直想针对X-光式角色进行该处理,而且这能满足自然崇拜者的需要,我想这是非常合适的。
我刚查找了街霸IV的图片,他们貌似以我所描述的方式实现了该效果。这让我感到是在喝倒彩,但我还是原创者!
其中一件令我惊讶的事情是,该游戏看上去并不像虚幻引擎游戏 — 我认为像《Arkham City(阿卡姆城)》这样的游戏让大家对UDK游戏所应该呈现的样子有了很多预想观念。您有多大程度应用了虚幻引擎4, 有多少内容您拉出来作为垃圾丢弃了,修改游戏的过程怎样?
虚幻引擎中最好的一个工具是编辑器。在之前报告中虚幻引擎应用于这么多款游戏是有原因的。我觉得不是因为它是最好的游戏引擎而成功,而是因为它成功地制作了多款大型游戏而成功。
旧版的虚幻引擎(UDK/虚幻引擎3)有很多成熟的功能 — 材质编辑器、Cascade粒子系统编辑器、Kismet可视化脚本和用于制作剪辑的Matinee — 所有这些工具,意味着您不必太多使用外部工具就可以制作游戏。虚幻引擎4除了具有这些工具外,还提供了蓝图、更好的用户界面、任何人都可以访问的完整源码。有趣的是,蓝图独立工作时很像旧版的Kismet可视化脚本,但进行了如此疯狂的增强修改,以至于像我这样有几年C++经验的人,都发现很难找到理由再到C++中进行编码了。但当我需要优化游戏时,就又要开始使用C++了!我的《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》版本中的大部分内容全部都是使用虚幻引擎制作的。我给引擎添加了几个新功能 — 用于不同连环画册效果的新光照模型、几个用于调试可视化脚本的工具,以便我可以进行进一步调整 — 但是对基础引擎的最大修改还是着色器修正。
我使用的是延时着色系统,那意味着引擎将您的游戏描画到很多不同的画布上,每个画布包含了关于您场景中存在内容的不同信息。一个画布具有一个对象的颜色,另一个画布具有对象的金属感,还有一个画布具有表面方向,以便您可以计算光照。当描画完所有这些画布后,虚幻引擎具有几种一致的方法,用于将所有这些信息混合出最终效果。
我需要添加新的画布类型,同时我还对这些画布的混合方式进行了大修改。
当然,您赢得了虚幻开发者计划奖。这项奖励有用吗?对您的项目有何影响。
我想在游戏开发者大会上展示《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》,恰好发现Epic正为虚幻开发者提供8个展位空间供他们展示游戏。我一听说有这些展示空间后,我就明白我想成为其中一员。
我汇合了一个版本,展示了游戏的主要元素 — 主题和一些基本机制—然后制作了一个视频。我将视频和简短的概述发送出去并开始等待。最终,我得到的回复是我没有幸运地得到展位;不过,我也很高兴,我并没有被断然地拒绝。
不管怎样,我还是自己出钱去了游戏开发者大会,遇到了世界各地的人,度过了一段美好时光,在尝试选择参加那个会议时却非常纠结。我拜访了Epic的展位,并观看了展示的游戏 — 其中一款游戏是《星际尘埃竞技(Space Dust Racers)》,是由我在Transmission Games工作室的一位同事制作。我很高兴他们得到了展示机会。
周三的一次演讲会议期间,我用手机查看了Twitter,我的反馈已经爆炸式增长。所谓的爆炸式增长,就是我有了10位新的关注者,并被提及了几十次。对于我来说,获得一次转发就是很大的事,所以我不知道发生了什么。
当我的Twitter应用程序最终更新后,我才看到我在几篇文章中被提及成为虚幻开发者资助计划获奖者。我获得了1.5万美金(大约2万澳大利亚元—这可以买很多袋鼠)。我点入了第一篇提到我的文章,并滚动向下滚动看到了恭喜“Mike Buttsney”的部分。
他们在Twitter上读取了我的帐户名,我把这个当成针对Buttsney的玩笑。下一篇文章:仍然是同样的事情。我和前两篇文章的作者取得联系,到那时为止,才呈现了我自己的名字,而网络上现在还称我为Mike Buttsney。
一些网站仍然将我列为Mike Buttsney,但我似乎并不想让他们进行修改。当我回到墨尔本后,我的同事弄了一个“Mike Buttsney”名牌来欢迎我。
这是一个很难回答的问题,因为1.5万美元非常有用,但我认为对于这次奖金,我最感谢的是Epic对我的支持和鼓励 — 《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》 从本质上讲是一款小游戏,所以这种支持所帮我带来的观众是很难用金钱买到的。作为一名小游戏的开发者,我想让观众知道有这么一款游戏存在,并让他们可以找到这可款游戏并玩该游戏。
假设性问题:您已经完成了《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》,现在资金已经不是问题了。您已经达到了一定的水平,您可以随意雇佣员工,您有无限的时间和资源 — 您要制作的下一款游戏是什么?
现在等级还不高!这是个非常好的问题。我有很多想法,但谁又没有哪?
尽管我还不是很确定虚拟现实在未来应用的广泛程度,但如果我有更多的时间和资源,我想制作一款抢劫逃跑驾驶类游戏。我喜欢这种构思,即开车绕着街区转、越过肩膀看过去、像疯子一样开车逃跑。我在追逐及整体氛围方面想勾勒出界于Bullitt和Drive之间的东西。我也想以某种方式加入一些恐怖元素…现在,我一直沉浸在恐怖驱动的想法中!
不管游戏怎样,我将请Kurt Russell来进行配音,我只之前边喝咖啡边谈过,可能我们还会成为朋友。
关于《亡命静态驾驶(Dead Static Drive)》的更多信息,请访问Mike的Polycount页面。要想观看游戏的实际运行效果,请查看该早期版本的视频。
阅读更多来获得关于同Unwinnable合作的虚幻开发者资助计划的更多信息,请查看 Stu Horvath的Mike Blackney完整采访并订阅 Unwinnable 来获得更多类似内容,。