2015.4.3

为开放世界演示创建资源

作者 Harrison Moore

学习Epic Games创建在开放世界演示中所使用的逼真资源的过程。

Open World Demo

为了制作在游戏开发者大会开放世界演示中使用的资源,我们利用了“摄影测量法”。摄影测量法使用一系列的图片来重新制作三维对象。最终获得的结果便是将真实世界中的对象如实地重建为一个可以放置到游戏关卡中的多边形网格物体和贴图。

本次游戏开发者大会技术演示的资源,是由我们在新西兰和英格兰北部的摄影师团队拍摄。我们不仅拍摄了15,000多张照片,并且我们还在拍摄时捕获了光照情形,以便可以从贴图上删除光照信息。这使得资源可以用于游戏环境中的任何光照情景中。

Open World Photos

照片是采用多角度拍摄的,以便可以提供全面的捕获范围。对于某些资源,这至少要拍摄40张照片,对于较大的及具有更多遮挡的对象,则需要500张或更多的照片。拍摄时特别小心确保物体是清晰的,并且没有曝光剪辑发生。同时,还拍摄了周围区域的高动态范围全景图,以确保捕获到光照情况。

Capture Grid

每个方块代表实地拍摄的该对象的一张图片。 摄影测量图像剖面图。

 

Photos being processed by Agisoft Photoscan

这些图片然后经由像Agisoft Photoscan这样的摄影测量应用程序处理,从而基于这些图片生成一个高分辨率的网格物体和贴图。

HDR panorama custom script

我们通过定制的脚本,使用在拍摄对象附近拍摄的高动态范围全景图来去除物体贴图的光照。这步删除了该对象的所有阴影和高光,并创建一张平坦的反照率图,该反照率图在虚幻引擎4中可以从任何角度照亮。此时,我们把该高分辨率模型及贴图移入到了Pixologic ZBrush 中,以进行造型处理。

ZBrush

ZBrush中, 我们覆盖上网格物体上由于遮挡而无法捕获到的区域 – 比如巨石的底部 – 并且我们处理了重构导致的所有失真。这样便创建了一个模型的低多边形优化版本,并具有UV图。

Final Product

最后,将高分辨率细节图分配到低多边形模型中,并描画高光贴图和粗糙度贴图。一旦这个处理完成后,便会将这个模型及贴图导入到虚幻引擎4中,在那里为其分配材质、LOD及碰撞网格物体,使其可以在游戏中应用!最终,我们通过15,000多张照片创建了150多个资源。

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