2011年1月20日

建筑结构通过虚幻引擎3生动展现

作者 John Gaudiosi

德州达拉斯——作为一家世界领先的建筑企业,HKS正在悄悄的进行着一场革命,这场革命是在体育场、豪华酒店、现代化医院等建筑设计领域。HKS最近与Epic Games达成了一项授权协议,在公司开发流程中引入虚幻引擎3,可以让花费了数百万美元兴建体育场和高端建筑的客户能够实时的看到建筑的最终3D结构。

大多数建筑企业还在使用二维图片要求客户发挥想象来猜测最终建筑效果,而HKS可以让一个4人的建筑师团队专门用虚幻引擎3将公司每年业务量的1/3(大概300个项目中的60个)通过3D方式活灵活现的展示出来。

Cowboy Stadium

“如果把我们现在用虚幻引擎做的东西和以前所做的相比,那根本没什么好比的,”HKS董事兼高级副总Bryan Trubey说。“这就好像把Model T和一架航天飞机相比。我们可以全面完整的向客户展示各个角落,让客户知道他们最终能得到什么,让他们知道每一处空间将来能够起什么作用。没有任何其他方式能够像虚幻引擎这样有效。”

每一个去过达拉斯W酒店的人所体验到的一切都和该酒店的母公司期望的一致,而这正是当初HKS通过虚幻引擎展示酒店及其周边环境所达到的效果。达拉斯牛仔队的球迷还在等待Jerry Jones的耗资10亿美金体育场的建成,而HKS已经让它存在于虚幻引擎中了。印第安纳珀里斯克尔特人队的5亿美元的体育场也是这样,该体育场预计2009年建成。另外还有英国利物浦的英格兰足球体育场。

“虚幻引擎技术对于我们赢得这三个体育场项目至关重要,”Trubey说。”Epic的技术让我们制作了动画和过场,在演示会上打动了客户。”

HKS董事兼CIO Dave Chauviere和高级技术部经理Pat Carmichael主导了HKS从传统的2D建筑世界向3D领域的转变。他们开始本来想用ID Software的Quake2引擎,但它却不能胜任。

Cowboy Stadium

Chauviere曾经花费了一些时间将HKS的达拉斯总部做成Quake2中的3D模型,而Quake2是他儿子1997年的圣诞礼物。

“我制作了建筑全部的门、窗、柱子,然后Quake2就崩溃了,因为它不能处理那么多的多边形,”Chauviere说。“建筑的外面看起来就是像是核弹爆炸后的景象, 到处都有一种偏红的色调,因为我没有任何自定义环境。这是我第一次尝试把游戏技术应用于建筑行业。”

Chauviere将他的PC升级了最新的Voodoo显卡并更换了主板,1998年他购买了Unreal游戏,并决定用它来试试。

“虚幻引擎和Quake2的区别就像白天和黑夜,”Chauviere说。“HKS大楼用Quake2渲染光照花了17个小时,这太离谱了。虚幻编辑器就要快得多。”

Carmichael说他们将同样的模型在虚幻引擎和在Autodesk 3DS Max中渲染,虚幻引擎实现了90%的图像逼真度,而它是完全实时的。和3DS Max每小时1帧相比,虚幻引擎每小时渲染并向硬盘存储10364帧。实时过场以接近每秒钟30帧的速度运行,而3DS Max只能每小时1帧。在当时那个年代,这是具有革命意义的。

“虚幻技术向我们展现的呈数量级的性能优势对我们来说是决定性的,”Carmichael说。“建筑师希望每一扇窗每一扇门都能够打开,每一条车行通道都看上去准确无误。我曾经有客户走到PC显示器前用色彩条比对颜色的准确度。光照的角度和阴影都必须符合客户指定的时间和地点的要求。”

Cowboy Stadium

在Epic提升虚幻引擎技术的同时,HKS自己也一直在构建内部工具,让团队能够将建筑项目的3D模型无缝的转入到虚幻引擎中,保证材质和光照都准确无误。Carmichael说在未来18到24个月,公司会在所有的项目中整合Autodesk的REVIT技术(该技术能够将3D模型转化成2D图形),虚幻引擎3会被用于所有建筑的实时可视化工作。

未来几个月里有大约10名HKS员工会使用虚幻引擎3。Carmichael说他的目标是让所有200多名产品演示人员在两年之内使用虚幻引擎3做客户演示。目前HKS在和NVIDIA及Intel紧密合作推出PC Express 2技术,这将赋予Carmichael及其团队足够的显存和内存,能够满足复杂的建筑结构的要求。

“建筑师总是想尽可能的将建筑的每一个细节都完整的贴近真实环境,”Carmichael说。“每一栋楼都有数百万计的多边形,对HKS的建筑来说更是如此。我们必须在这些环境中模拟具有大量不同贴图的表面,这确实是个艰巨的任务。”