2015.8.18

Tim Sweeney:引擎及图形学的未来

作者 HuNing

2015 中国游戏开发者大会(CGDC)在上海浦东浦东嘉里酒店开幕,在这次会议上,Tim Sweeney,Epic Games公司的创始人和CEO,做了一次名为The Future of Engines & Graphics(引擎及图形学的未来)的演讲,为我们展望了图像引擎的未来。

PC游戏将会迎来新的增长

目前的主流的平台包括苹果的Metal、来自Khronos的Vulkan API和微软的Windows 10。苹果公司曾经在自己的发布会上公布过在Metal上使用UE4制作的Zen Garden(禅意花园)的Demo,效果十分惊艳。而Vulkan API将于2016年出台,在将来将会取代Open GL和OpenGL ES。在7月29日,微软则刚刚正式发布了Windows 10,在Tim看来,Windows 10是非常高效的并且无论在桌面使用还是在移动方面使用都非常好,同时从低版本升级非常容易。Tim非常高地评价了Windows 10,并且由此预测在2015-2018年PC游戏将迎来一个新的增长。而多核将成为所有平台共同的一个趋势,并且核的数量将一直增长。底层图像API也将成为未来的一个趋势,因为这将提升CPU10倍的效率,可以在移动游戏中实现开放的世界以及10000个静态物体同屏,有助于减少BUG。从此,移动游戏的表现将媲美PC。
半导体行业一直在遵循着摩尔定律的发展,这使得移动游戏变得越来越高端,虚幻引擎也在紧跟着硬件的发展,加入了多重抗锯齿、纹理贴图、静态灯光、角色阴影、设备兼容等特性。除了移动游戏,虚幻引擎在网页游戏也有新的建树,虚幻引擎在网页游戏中将不需要安装插件和客户端,并且只需要使用WebGL,HTML 5以及Javascript。将在2016年出台的WebGL2.0将会使网页游戏的3D画面走向高端化,WebAssembly将会使更高表现的C++程序直接在浏览器上运行,并且支持多线程。而所有平台都将拥有以下这些特性:使用C++作为编程语言,底层图形API,多核CPU,OpenGL ES3.1+GPU。由此可见2016~2017年是高品质网页游戏爆发的时代。

 

真实感渲染让跨界合作成为可能
基于物理模型的渲染的目标是使用物理测量的场景参数得到图像的渲染,而UE4具有最精确的基于物理的渲染。当然使用真实感渲染也会遇到问题,比如艺术家们很难通过不断地试错来创建真实的物理渲染,解决的方法就是使用数字相机以及数字化仪扫描真实世界的物品和材料。
基于物理的实时渲染让游戏开发者可以与其他领域的艺术家和开发者共同开发游戏,比如好莱坞的电影艺术家,建筑视觉设计者,在线商店的产品视觉设计师等。为指环王和霍比特人制作特效的新西兰WETA Digital工作室就采用了UE4。基于物理渲染技术提供了真实物品统一的展现,虚幻引擎为跨界合作形成为了可能。
基于物理渲染的内容是在游戏和其他领域之间搭建了一座桥梁,开发者和艺术家们可以共享不同项目之间的内容库,而扫描真实的世界是可行的,这远比手工建模来的效率。

增强现实将会改变世界
VR技术是未来3-5年的游戏趋势,然而AR将会在5年后逐步替代VR。所有的软件都可以通过AR来实现,尤其是游戏软件。将电脑生成画面显示在真实世界中,眼睛看到哪里,你的屏幕就在哪里,我们还可以把智能手机中的移动性带到游戏中去,这会给我们带来最强大的游戏体验。
而AR应用在人类生活上,比如打电话聊天,你可以在通话的同时看到你的朋友坐在你面前,它也会使得我们包括建模,艺术设计等工程发生改变,利用AR直接进行创作。
社交,数据传输,图像视频,都可以通过AR来增强。而对游戏行业来说,我们未来不会看到多平台分化,所有平台都会集合到AR的系统上来,并且提供非常高的图像质量。相信,未来10年内,AR将成为我们这代人在科技领域看到的最大变化,整个世界都将被改变。

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