我是通过Hammer地图编辑器来首次探索三维世界的,我主要用它来消遣。 随后我进入了一所三维建筑可视化的学校学习了两年。 我继续自学实时技术,并被studio Arkane录取为Dishonored这款游戏的关卡架构师(这款游戏由虚幻引擎3驱动)。
一年后,我离开了游戏行业,回到了建筑设计行业,而关卡设计又重新变成了我的兴趣。 我制作了虚幻巴黎项目,因为我想要把从这两个电脑图形行业的分支行业所累积的知识综合起来,从而创建出建筑互动体验,这不仅对我本人,对我的朋友都会很有吸引力! :-)
这个项目的主要目的是能够让我掌握令人难以置信的虚幻引擎4工具,并完成我的练习作品。 我随后制作了一段YouTube视频来展示我在Polycount论坛上的作品。 我没有想到这段视频会在网上如此疯传!
这个项目花了多长时间?
我花了七周时间制作这个项目。 这包括了我对引擎的了解时间,以及为了更好地了解虚幻引擎4而进行的多种测试和探索时间,特别是在光照计算和材质管理方面。
你为什么制作这段演示?
因为我总是很享受在实时引擎中创建建筑图像以及创建环境的感觉,我决定将两者在虚幻引擎的新版本中进行融合。
此处有一些展示不同阶段的场景光照的最为有趣的图片:
你怎么看音效设计?
音效设计经常是开发中最被低估的部分。 在8位游戏和16位游戏的时代,由于视觉表现的有限性、缺少资源或时间,音效设计展现了开发者很难轻易创建的情绪。 在这个项目里也是如此;音效设计比较重要。 今天,游戏越来越接近照片般的真实,而音效设计被用来展现屏幕上发生的内容(动画、特效…)。 但在这个场景中,对我而言,主要的问题之一是在环境中缺乏生气。
所以对于Mael Vignaux来说,他的挑战是如何从听觉上传达眼睛无法看到的内容,而不会阻碍互动。 他对这个问题的解决方案是提示生活的迹象,而不会展现实际上没有出现生命体。 通过创建让您离声音源越近反而会消失的声音,游客们的注意力会被吸引到特定房间中。 但当他到达该房间时,声音会消失,让他能欣赏周围的静态环境。
将虚幻引擎4用于建筑可视化的前景如何?
我能确定的一件事是,这个引擎会吸引很多建筑行业的图形设计师。 由Epic提供的展示场景能帮助用户快速了解操作的规则和引擎的状态。 PBR技术是虚幻引擎4中的主要改进之一,它可以让具有高端渲染包(Mental Ray、Vray、Corona、Octane等等 ..) 经验的用户能用到他们的知识、照亮他们制作的场景并且(尤其是)更快地创建着色器。 从传统的实时渲染的转换现在变得更为流畅和直观! 最近许多电脑图像工作室都选择了虚幻引擎4,这正印证了虚幻引擎的成功。
Benoît Dereau的主页 : http://www.benoitdereau.com/
Mael Vignaux的主页 : http://www.maelvignaux.com/