2014年3月4日

STARBREEZE STUDIOS谱写史诗故事《兄弟:双子传说》

作者 Unreal Engine

总部位于瑞典的Starbreeze Studios(星风工作室),以其游戏 Syndicate 和 Payday而闻名,目前正在以《兄弟:双子传说》的形式针对PC、Xbox 360和PlayStation 3 推出一款令人愉快的、感觉不同的游戏。

这款受到北欧神话故事影响而制作的游戏,由505 Games发行,同瑞典黎巴嫩导演Josef Fares联合开发,呈现了一个神奇的未知世界,有美丽的原野环境,有田园式的村庄,有崎岖的冰雪覆盖的山路。

战役的游戏设置涉及到同时控制两个角色,以两个兄弟穿越故事情节中描述的地图来为快要死亡的父亲寻找神秘疗法时发生的冒险及交互为中心。 随着游戏进展,要想让两兄弟克服困难和难题,玩家引导两兄弟协力合作就变得愈加重要。

Brothers: A Tale of Two Sons

每个兄弟由一个独立的摇杆控制,年纪较大的哥哥由左侧摇杆控制,年纪较小的弟弟由右侧摇杆控制。 Starbreeze认为这种独特的控制机制对于玩家体验和故事叙述来讲至关重要。

“这种控制是故事叙述的一部分。 我们真的想让玩家认为左手就是大哥哥,右手就是小弟弟。” Fares说。 “大部分创建的谜题,都是为了使玩家感觉到与这对兄弟间的情感关联。”

当Starbreeze 在搜寻第三方引擎时,他们很快就意识到虚幻引擎技术是实现该游戏的必要解决方案。

“作为制作这样一款游戏的小团队,具备可以快速迭代关卡的工具是非常必要的,” 美术总监ClaesEngdal说。“如果我们不向玩家不断地引入独特的场景,那么在《兄弟:双子传说》 游戏中就不能体验到和神话故事一样的感觉。 虚幻引擎工具帮助我们快速地基于模块资源构建巨大的场景。 在整个项目中,我们可以轻松地迭代处理材质、合成、光照、大气 、后期处理,以便让每个区域有其自己的外观和感觉。”

Brothers: A Tale of Two Sons

Engdal认为是虚幻引擎工具集中的各种工具间的紧密集成,帮助他们的团队高效地完成了制作。 “编辑一个粒子特效仅需在内容浏览器中双击它一下即可。这使得我们可以跨越更多的工种,所以如果特效师正忙,那么3D美术师可以轻松地调整该粒子特效,不会有任何麻烦。”

关卡设计师主管Filip Coulianos说,事实上,是虚幻引擎3提供的跨工种方法简化了开发流程,使得工作室可以专注于制作一款令人难忘的游戏。

“关卡创建、关卡动态载入及美术处理流程完美地融合在一起。将资源弄到引擎中并准备好将其放置到关卡中,这个过程非常简单、方便。由于动态载入功能的存在,整个美术团队和关卡设计团队可以同时在一个关卡中协同工作,不会彼此干扰。这种灵活性使得我们在整个开发过程中能保持美术和关卡设计的非常小型、灵活的团队,非常敏捷,在” 《兄弟:双子传说》' 这个例子证明这是非常重要的。”

Brothers: A Tale of Two Sons

为了让可能正在初次尝试使用虚幻引擎的其他工作室更加放心,程序员主管Carl Granberg说出了引擎中的一个最大特点。 “容易获得、容易理解、立即可用。”

《兄弟: 双子传说》 最近在VGX 2013颁奖展上加冕了“Best Xbox Game(最佳Xbox 游戏)”大奖, 并在第17届年度 D.I.C.E. 大奖会中荣获 “年度下载游戏”大奖。PlayStation Plus成员现在可以从 Instant Game Collection中下载游戏并免费试玩。 关于更多信息,请访问  www.starbreeze.com 并在Twitter上关注  @StarbreezeAB.