2017-11-22

《摩根住在火箭房子里》VR版发射升空

作者 Brian Rowe

虚幻引擎4已经在广阔的创意领域中无数次地证明了自己的广泛用途和优势,在动画领域也不例外。2015年,Epic Games发布的《A Boy and His Kite》展示了UE4作为动画工具的能力。

在观看了这个短片之后,自学成才的动画师Peter Monga找到了他所需要的解决方案,并开始制作《摩根住在火箭房子里》——这个色彩缤纷的学前教育节目受到了经典停格动画的启发,所有动画都由Monga独立制作完成。

在UE4的VR功能诱惑下,Monga最近又发布了VR版的《摩根住在火箭房子里,将他的节目变成了使用Oculus Rift和HTC Vive的互动式体验。最近,我们采访到了Monga,希望进一步了解该项目。

请向我们介绍一下您的动画背景吧?

我来自新西兰的奥克兰市,自学了动画制作。2004年,我在Huhu Studios获得了第一份动画师的工作,这家工作室当时还是位于新西兰沃克沃思的一个小型动画工作室。在那里工作期间,我参与过《蔬菜童话》的各种电视和DVD版卡通动画的制作,这在当时可能是最受瞩目的节目了。2010年的时候,我搬回到了奥克兰,在Oktobor Animation工作,当时是为尼克国际儿童频道工作。我担任了《马达加斯加的企鹅》和《功夫熊猫:盖世传奇》的动画导演,也兼任一些公司内部项目的导演。

《摩根住在火箭房子里》的灵感是从何而来的呢?

我一直想制作自己的系列动画,采用传统的停格电视动画的风格,比如《好心的尖鼻怪》、《邮差派特》,尤其是《企鹅家族》。我还想设计一个节目,能让小规模的团队(也就是只有我)制作出与当前的CG类学前教育节目相差无几的东西。

在构思出实际概念之前,我先想好了如何在没有预算的情况下制作节目。我写下了一系列的原则来限制节目理念的范围和设计。

我自己设定的限制包括:

  • 不要手和脚,从而减少动画工作量
  • 使用旁白,这样就不用对口型
  • 剔除多余的摇晃的东西,例如宽松的着装或尾巴
  • 用12fps的速度制作动画,模拟停格动画的审美设计,减少要润色的帧数
  • 使用简单的纹理
  • 所有的故事都发生在同一个地方
  • 控制演员人数
  • 保持较低的每秒字符数(即,每个镜头的字符数减少)
  • 5分钟一集

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我把这些限制印在脑海中,然后坐在那里,把符合这些条件的想法一页页地写下来。然后我根据这些想法,起草了一些原画,删删减减,最终形成了《摩根住在火箭房子里》。

你可以说《摩根住在火箭房子里》是我在开发节目时刻意遵循了快速制作原则而获得的产物。这样的作品听起来似乎缺乏灵魂,但我认为,尽管初衷有些“刻意”,但我仍然用心制作了一个节目。

除了特意将节目设计成方便制作的形式外,我还寻找了能够加快制作的软件和方法。大概就在我寻找解决方案的时候,Epic发布了《A Boy and his Kite》。这个短片的视觉保真度远远超过了我的目标,让我相信使用UE4的实时渲染就是最好的方向。

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你是如何将虚幻引擎合并到你的工作流程中的呢?

我用虚幻引擎4取代了常规动画制作流程中的着色、照明、特效、渲染和合成阶段。

照明是在“主”地图中烘焙完成的,然后我会将它复制到每一集的新节目中。我尝试将照明设计得能适用于任何摄像机角度,但有时还是需要逐个镜头地增加额外的辅助光。但就算在这种情况下,我也只需要添加动态照明就行了,不用考虑重新烘焙。

我使用Sequencer把动画资源导入到了UE4中,并给每一个场景设置了各种道具、角色和摄像机。我原来使用的是Matinee,但Sequencer好用太多了。

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而我用后处理效果制作出来的效果,如果用After Effects的话通常需要更多的工作才能得到。比如色度分级、小片段、色差、高光之类的设置全都可以在引擎内完成。我还是会用After Effects来制作一些效果,比如某个角色使用铅笔画一条线的时候。像这样的细节,必要的时候也可以用UE4做,用After Effects会更快一些。

我在整个职业生涯中还没做过这么多特效工作,但我发现UE4的级联粒子系统非常好学。《摩根》并没有很多的特效,但我还是做了一些,比如将水从喷壶里倒出来,还有闪亮的爆炸效果,结果都非常好。我甚至为VR版的剧集制作了一个纸飞机盘旋的效果!

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使用UE4作为动画工具有哪些好处呢?

毫无疑问,使用UE4最大的好处就是节省时间。我只要三天时间,就可以为整个节目完成照明、渲染和合成的工作。每集节目大概有80个镜头。如果使用原来的制作流程,我根本不可能在三天内完成80个镜头的照明、渲染和合成工作。

除了时间,UE4还节省了器材——因为不需要集群渲染系统了——因此节省了也渲染的授权费用和用电量。

我原本认为成本过于高昂的高级渲染效果用虚幻引擎就能轻松实现,比如景深、全局光照、高质量环境光遮蔽、反射、折射等等。如果用离线渲染,我可能就会在这些效果上作出妥协,以节省渲染时间。

使用虚幻引擎的另一大优势就是快速迭代。就算你需要修改什么东西,也不必重新渲染整个镜头。例如:如果我需要把摄像机向上推动半个视场,完全无需犹豫,直接移动就可以了,因为我知道只需要一分钟左右就可以重新输出这个镜头,而不必等上几个小时才能完成一次新渲染。

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您会如何描述使用UE4制作动画的这种变化呢?

我觉得从其他动画工具转到UE4的过程相当简单。我原来使用的是Maya,所以感觉虚幻引擎的界面非常熟悉,一切都很顺理成章。

为了学习虚幻引擎,我差不多将所有文档通读了一遍,然后还关注了虚幻引擎YouTube频道上的各种“UE4入门”教程。虽然一开始的时候我没打算制作互动体验,但我觉得全面了解UE4很重要。

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作为一个单人项目,你是否采取过什么特别的措施来控制产品规模呢?

除了之前提过的设定限制外,我尽量在创作故事时牢记规模问题。例如,我会尽量确保场景中不要长时间同时出现大量角色。屏幕上的角色越多,动画的制作时间就越长。如果一个场景中必须有多个角色,我会试着剪成尽可能多的一个个单人镜头。这样会减少动画量,也会让场景更生动。

我也会尽量避免一集中引入太多新道具。每一集所需的预制工作越少越好。

是什么激发了你为这个剧集创作一集VR内容的念头呢?

我是VR的超级粉丝。我觉得它非常有趣,看到我的资源已经在UE4里之后,我就觉得自己也可以尝试一下。在动手时,我也没有什么创造全新叙事模式的雄心壮志,或者想要走在新媒体的最前沿。我就是觉得这很有趣。

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在转型VR的过程中,您遇到了哪些类型的挑战呢?

我所有的资源都是为平板节目服务的,分辨率都相当高。所以我原本以为自己必须手动把资源的分辨率降低,以满足VR游戏的性能目标(11毫秒一帧),但虚幻引擎内置的LOD系统几乎让它不成问题了。为模型设置LOD以及选择纹理的最大纹理尺寸(Maximum Texture Size)都非常容易操作,而且节省了好几个小时的手动工作。

Epic的各种视频和直播详细介绍了《机械重装》的制作过程,这在优化方面给了我很大的帮助。向前渲染、MSAA、四边形过度绘制、复合纹理和不在一帧中产生对象,这些技术帮助我提高了项目的性能。

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VR模式下的叙事对我来说是全新的领域。我觉得它更像是戏剧,而不是荧幕作品。我发现在没有剪辑的帮助时,执导一个故事的难度会直线上升。我得寻找各种方法,让观看者看向我想让他们看的地方,而不能直接把镜头切过去。我觉得靠着参照移动(也就是,让我希望观看者看的东西比其他对象移动得更快,从而吸引注意力)、角色面向和指向(人们往往会看向别人所看或所指的方向)和定位音效,我已经成功地解决了这个问题。

当然,难免会有观看者看错了方向的情况发生,但我想盯着电视屏幕的人也可能会看向别的地方。只要让观看者沉浸在内容中,他们就不会看向别的地方了。

我也确实没能想出一种好的方法来设计三维空间的分镜头,所以最后干脆放弃了分镜。我放弃了想要使用虚幻的VR编辑器进行操作设计的想法,然后拟定了一个剧本风格的游戏计划,用于安排我希望角色所处的位置。动画布局就是基于这个游戏计划形成的。

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VR动画的制作确实是超出我预料的挑战。我习惯制作12或24fps格式的动画,但在Vive或Rift里,低于90fps的动画就会卡顿的让人不能忍受,所以我必须保证以更高的帧速进行润色。最终,我将其制作成了24fps的动画,再润色成48fps,最后烘焙成90fps。从事后经验来说,我应该以30fps的格式来制作动画,这样原始帧速就是90的倍数,键就能更好地与帧匹配。

我遇到的另一个挑战就是用户可能会在任何时间看向任何一个角色。通常,如果角色离开了屏幕,你就不会制作这个角色的动画了,但在VR中,没有离开屏幕这回事儿。所以这就意味着,这个长度的剧集所需的动画工作会比我通常预期的要多。

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您对其他打算在项目中融入虚幻引擎4的动画师有什么提示吗?

首先,大家最好在动手前先对引擎有一个总体的了解。然后,还要学习独特的术语,你在离线渲染的动画工作中可能没有遇到过这些术语,例如光照贴图分辨率、静态和静止照明、级联阴影贴图、Lightmass、Lightmass重要体积——所有这些信息都可以在文档中找到。如果你不能了解这个引擎的一切,或许也能侥幸成功,但只有在了解差异之后,你才更容易看到相似之处。

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《摩根住在火箭房子里》有什么后续计划吗?

近期,我打算在YouTube上发布更多剧集,视频的地址是:https://www.youtube.com/MorganlivesinaRocketHouse

而它的VR剧集已经登陆了Steam,目前的反响非常好。如果人气够高,我会考虑创作更多剧集,并以DLC的形式提供给大家。

我其实还没有想清楚,但或许可以试着创作一些VR和平板通用的剧集。或许VR版本甚至可以揭露一些普通剧集中没有展示的秘密。

我也一直在撰写博客,我会在这里发布一些关于制作的信息。

 

 

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