Irrational Games,现在是2K Boston,长期以来一直是Epic Games虚幻引擎技术的客户。这家开发商在美国波士顿和澳大利亚的堪培拉都有游戏工作室,以前曾经用虚幻技术开发了 Tribes:Vengeance和SWAT4。现在通过Bioshock该开发商将虚幻引擎技术运用到了一个全新的程度。
“我们以前用虚幻引擎开发过项目,对该技术如何使用非常熟悉,对于与Epic再次合作而言这是一个优势,”2K Boston产品开发总监Jon Chey说。“对我们来说一款引擎既能够运行于PC又能够运行于游戏机平台是非常重要的,Epic做了很大的努力实现了这个目的。毋庸置疑的是,我们和Epic及他们的技术形成了一种富有成效的工作关系。”
Chey说,和其他开发团队相比Bioshock是一个相对较小的团队,只有80~90名全职开发人员。他补充说许多开发人员回到Irrational Games就是想成为Bioshock开发团队的一员。他们的努力获得了回报:Bioshock在过去的两次E3上获奖无数,在全世界获得了口碑和销量双丰收。
Ken Levine是Irrational Games的创意总监,他说游戏的成功所带来的最大的惊喜是许多许多玩家对游戏的热情。
“听上去很奇怪,但坦白的说,Bioshock并不是一个很容易就能向别人讲清楚的游戏,”Levine说道。“我们的游戏并没有给玩家的机智灵活予以奖励,但玩家正在成熟起来。现在主流媒体越来越难以把游戏仅仅作为孩子们的娱乐工具来对待了。”
Chey除了把游戏的成功归结于开发团队的辛勤工作,还要感谢虚幻引擎3对这个开创性的冒险游戏的帮助 — 该游戏被游戏评论者及玩家称为杰作。
“对Bioshock来说,使用现有引擎的一大优势是我们可以迅速开展美术和游戏性的原型开发工作,而不用等待渲染器、编辑器及其他工具到位,”Chey说。“使用虚幻的成熟技术,Epic在使得引擎在Xbox360上运行方面所做的努力也使我们受益良多。”
Ken Levine,BioShock的创意总监,希望为玩家创造一个与世隔绝的世界,所以他有了做一个水下城市的想法。游戏的建筑风格来自纽约,特别是洛克菲勒中心。
“Rapture城的视觉概念就是从那里形成的。”Chey说。“Ken和他的妻子在洛克菲勒中心待了一整天,用礼品商店里购买的便宜相机将他们能找到的每一盏灯、每一个门把手和每一副Diego Rivera的壁画都拍了下来。接着他们又去了帝国大厦,那里产生了‘墙上钱币’的想法,就是你在灯塔视频里看到的那段。”
除了纽约的建筑艺术风格,开发团队在创造Rapture世界和Bioshock故事的时候还受到了其他一些媒体的影响。Chey说,在故事方面影响最大的是Ayn Rand的“The Fountainhead”、Stephen King的“The Shining”和George Orwell的“Animal Farm”。Bernard Hermann的音乐和“Fight Club”、“Logan’s Run”等电影也对故事想法和主题的形成有一定影响。
“我们希望Rapture这个水下城市给玩家感觉是一个真正有人居住的地方,而不是一系列排演好的路遇地点,”Chey说道。“和其他游戏相比,Bioshock没那么具有线性操作流程,它允许玩家自由探索水下世界,并进行交互。”
Chey说,游戏团队的一个主要目标是让不同AI之间存在有趣的有意义的关系,而这种关系又时刻影响着游戏性。特别是,他们希望Big Daddy和Little Sister能够成为游戏道德上和技术上的中心。.
“Little Sister已经成为了游戏道德方面的中心。我们创造Little Sister就是为了给予玩家最大可能的游戏性和故事性方面的冲击,”Chey说。“我们创造Little Sister就是为了给予玩家最大可能的游戏性和故事性方面的冲击。”
Bioshock是少数的几个能够同时获得发烧友玩家和休闲玩家认可的FPS作品之一。因为虚幻引擎给了Irrational Games一个良好的开发平台,使得他们能够把开发时间和精力集中在故事和游戏体验方面。
“在所有为了吸引核心玩家而做的各种细节设定以外,你还要让游戏更加平易近人更加有趣来吸引休闲玩家,”Chey说道。“有多种方法可以完成游戏关卡,我们提供了应有的平衡性。比如,休闲玩家可以只依赖少数几种技能来打败游戏中的敌人,而核心玩家可以组合起更丰富更复杂的攻击方式。另一个关键因素是创建一个美轮美奂的世界,让玩家产生共鸣,而无论他们的生活经历和背景是什么。”
随着新一代游戏机的到来,游戏行业越来越接近于创作出自己的《公民凯恩》,创作出一部游戏,不仅在许多视觉方面做到完美,而且通过虚拟数字角色激发玩家的内心情感。许多游戏评论指出Bioshock营造的气氛是游戏史上最有视觉震撼力的,最具创造性的。
“和以前相比游戏能够更深入的触动玩家的情感,因为无论故事、角色还是图像、游戏性都有难以置信的深度,而这些在上一代游戏机上是不可能实现的,”Chey说道。“它们能让玩家潸然泪下吗? 很难说。但我知道诸如恐惧、兴奋、甚至是悲伤都是有可能实现的。”
Chey还提到Bioshock的巨大成功让多年的开发资金投入变得有价值。
“玩家对游戏的认可让我们非常高兴,因为我们没有采取通常的‘到处跑到处开枪’这样的玩法,而是让玩家思考自己在做些什么以及为什么这样做,”Chey说道。“我们知道自己在做一样特别的东西,我们很高兴玩家也是这样认为的。”
Levine说Bioshock表明射击类游戏正在成熟。
“打完了Bioshock(以及昨晚的Portal),我想就是在今年第一人称游戏从过去曾经辉煌的屠杀和死亡竞赛模式开始演化,”Levine说。“在故事和主题方面它们越来越有深度,我们也看到了有许多玩家希望自己能够主宰游戏体验。他们不想被设计师牵着走。他们想自由探索一个真实的世界。这就不仅仅是射击了(尽管射击依然关键!),而是让玩家自己体验在电影和电视中体验不到的东西。”
基于虚幻引擎的Bioshock提供了一种超越其他现有任何游戏的游戏体验。