2017-3-21

《Unfortunate Spacemen》中机器人背后的隐情

作者 Jeremy Peel

想象一下,如果让你同时体验《火星救援》中 Matt Damon 和《怪形》中 Kurt Russell 的生活,那会是怎样一种感觉?这正是《Unfortunate Spacemen》在宣传时所用的描述,游戏标题可谓名符其实,因为穿着宇航服的一组玩家需要共同努力从运行失灵的前哨发出求救信号——救援能否到来无人知晓,但有只满口牙齿的怪物却时刻准备一个个地收拾他们。

变数:这只怪物和其他人一样穿着宇航服。玩家们必须清理停机坪,保护好货物,并建立与救援团队的上行通信,但在整个过程中,他们都清楚地知道,他们当中有一个是伪装的敌人。这是一个关于信任的游戏——或者更确切地说,是猜疑。

“有一次玩这个游戏时,我只用自己的声音就杀死了另一个玩家,”一条 Steam 评论中写道,“当然,给他致命一击的是他朋友的子弹。”

《Unfortunate Spacemen》宣称融合了场地游戏的简单性和 John Carpenter 电影的心理复杂性——至关重要的是,技术没有阻碍这种融合的实现。让我们来看看 Sandswept 的开发者们是如何做到这一点的。

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独立的太空设计师

 

Sandswept Studios 拥有一个非持久合作的团队,而首席执行官 Geoff Keene 则是其唯一的全职员工。目前的十个《Unfortunate Spacemen》地图中,他一个人就设计并制作了九个。

“我还很想再做五个左右的地图。”他说道,“我只需要把所有的目标加进来,确保能够不断地繁衍进化,确保机器人有导航网格,然后游戏中所有的系统很快就可以在这些基础上运行起来。”

限制 Geoff 关卡设计能力的主要因素是时间——因为他可以充分利用为现代开发人员精心筹备的资产商店。虚幻商城之类的服务销售商通过创建和提供代码插件、音频文件和让 Keene 尤其感兴趣的艺术资产来盈利。

“我不怎么擅长美工,所以确实会经常利用虚幻引擎 4 商城来制作基础网格,我通常是进入商城,编辑纹理,或对各个部分重新着色,以使它们符合我的游戏主题。”他解释道。

Keene 发现经常需要对颜色欠饱和的《星际公民》式空间站墙壁做柔化处理,使它们与《Unfortunate Spacemen》略带卡通色彩的颜色相匹配。
“这样人物会更显眼。”他说道,“我想让环境变得更容易识别。”

《Unfortunate Spacemen》中的玩家是通过为其指定的颜色互相识别的,地图也是以同样的方式工作——所以玩家通过黄色着装立刻就可以清楚地告诉对方自己属于“黄色联队”。

尽管 Keene 缺乏艺术方面的经验,但他的地图却变得越来越多样化——现在既有高度还原的空间站,也有太空船上的郊区。特别值得一提的还有 UFO 经常造访的农舍。他现在正在尝试一些独特的地图功能——例如,使怪物可以从人的脚下跳出并袭击玩家的陷阱桥。

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联网技能

 

“联网比以往任何时候都更加容易。”Keene 说道,“现在我们有这么多支持联网的工具。”

但是在《Unfortunate Spacemen》的开发过程中,这却是最大的技术挑战。虚幻的联网功能是基于常见的服务器/客户端模型构建的,服务器不断地更新所连接的客户端,以确保客户端尽量看到最新的地图。

但是要让双方始终同步很困难。尤其是当游戏中有高 ping 值玩家的时候——所谓高 ping 值玩家,就是那些需要花最长时间接收从服务器发出的数据包的玩家。

《Unfortunate Spacemen》每一场比赛开始时,每个玩家都会被指定为不同的颜色。在接下来的游戏过程中,颜色就是他们身份的凭证。但在写代码的时候,有一个罕见但总是存在的缺陷,会使高 ping 值玩家显示为空白,没有任何颜色,因为他们丢失了一个重要的数据包。

“这一点我们基本上控制不了。”Keene 补充道,“看起来更像是‘那人延迟了,没连上。’他们用了很长的时间连接服务器和加载数据,服务器也在努力地把他们加入进来,但他们就是没法进入游戏。”

“你不得不加入多项检查来判断,‘嘿,这家伙拿到他的颜色了吗’?”

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为机器人构建大脑

 

大部分名副其实的多人游戏都会设计机器人来填补安静比赛期间的间隙,Sandswept 一开始也有同样的目标,即构建能够模仿玩家行为的 AI 代替玩家。但是有一个问题。

“你很快会发现,玩家的行为极其复杂。”Keene 坦言道,“无论我们怎么处理,你还是能大体猜到它可能是一个机器人。我们主要是在创造一个能与人交流的 AI,当然这种事情即使是一些大公司也不会去做。这一工程极其复杂。”

不仅如此,AI 还会破坏“辨别哪个玩家是怪物”的神秘感——事实证明,要想在一堆行为古怪的机器人中发现行为异常的玩家是很难的。所以 Keene 收敛了自己的野心,把这些机器人重塑为保安以平衡自己的期望。他们现在对于玩家来说就像是跟随主角 Gordons 的警卫员 Barneys——默默地奔走于各个地图,完成目标。

“我们发现,让这些帮手跟着玩家在空间站内跑来跑去更有趣。”Keene 说道,

尽管如此,AI 机器人还是需要大量的工作投入和规划。Keene 还需要布设虚幻 4 导航网格——让保安能够找到自己的路线,绕过障碍,越过坡道,穿过门口。

除此之外,他还组建了决策树,让警卫根据大量的变量做出分支选择。例如,如果某个玩家不努力到达地图上的目标,那就值得怀疑。机器人会注意到这种行为,并开枪射击该玩家以表示警告。

“这很搞笑。”Keene 笑道,“目前为止反响最差的机器人决策是他们经常擅自锁门。这方面我可能要削弱一点。”

在玩家氧气快耗尽的时候把玩家困在气密舱外,那种感觉确实不好受——但是,保安机器人的严格二进制行为实际上很好地烘托了《Unfortunate Spacemen》中偏执和疯狂的氛围。

“《Unfortunate Spacemen》到处都充满古怪的气息,所以游戏给人的总体感觉就是这个空间站有点不对劲。”Keene 总结道,“保安也有点古怪,一切看上去都有些不太正常。”

Unfortunate Spacemen》现已登陆 Steam 抢先体验平台。虚幻引擎 4 现已免费

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。

 

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