现在Marketplace上所有激活的虚幻引擎4订购者都可使用此项目。以下博客由Allegorithmic的Substance专家Jeremie NOGUER所写。
我们在Allegorithmic使用虚幻引擎已有很长时间。实际上,首个发布的虚幻引擎3游戏- Roboblitz –是完全使用Allegorithmic的参数化贴图来制作的。
这个新项目的思路是通过使用内置于Substance的材质生成器来非常快速地创建完整的次时代场景,同时让您更为熟悉全新的虚幻引擎4(UE4)工作流程。
我们希望场景能展示虚幻引擎4内全新的基于物理的着色,并致力于让金属表面、远古石块以及潮湿的观感互相混合,从而让我们可以获得很棒的Material(材质)定义。
制作流程
在初始的概念阶段后,大多数资源首先在ZBrush中进行打磨,随后在Substance Designer中烘焙环境遮挡、曲率、法线和位置贴图。
随后使用同样的3个Material(材质)生成器来对90%的资源进行贴图处理,它们分别是:金属、石块和苔藓。这些自定义生成器使用烘焙输入来驱动所有类型的特效,而且使用最少的手动工作来创建场景中真实而又一致的Materials(材质)。
得益于UE4的免费Substance插件,我们可以随后在场景中导入Substance文件,并且仍然可以访问贴图的所有参数,从而在实时查看虚幻编辑器中的最终结果时能继续进行调整。能调整所有参数让我们能创建非常简单和高效的主材质(master Materials)。
减少贴图大小
使用Substances的另外一个作用是生成的贴图会比普通同等贴图占用的资源大小要小得多。在亚特兰蒂斯项目中,在项目打包以供发布时,贴图的大小从2GB减少到了50MB多一点。
不过这并不是压缩,而且相比标准贴图,这样做不会导致质量的下降。这种存储容量上的优势来自于一个事实:即Substance文件是作为贴图的参数描述,而不是作为贴图本身来保存的。在首个关卡载入时会生成Substance文件,并且在使用它们时不会产生额外的性能消耗。
光照和特效
使用Lightmass来正确照亮场景仅需要一点点光照。主要是来自房间上方的日光以及光照反射。增加的静态光源和固定光源让我们可以伪造来自发光蓝色元素的光照,使得我们可以用淡蓝色的色调来平衡主要的微黄色光照。
流水增加了一种动态的感觉,而应用于这些粒子上的物理更令模拟效果变得栩栩如生。附加的灰尘和雾的光照粒子系统也为房间的阴暗处更添一份沉重感。