7.26.2018

建筑师借助其首个Unreal Studio项目成功入围决赛

作者 Ken Pimentel

当Pawel Mielnik着手参加Ronen Bekerman发起的建筑可视化竞赛(CABINS Challenge)时,他决定尝试一种全新的方式:实时渲染。Mielnik是一位擅长建筑可视化的专家,任职于总部位于波兰的Essentium工作室。他并没采用习惯的工作流程,而是首次尝试使用了Unreal Studio。

尽管此前从未用过这款软件,Mielnik所创作的福戈岛小屋风光仍然引起了轰动,帮助他顺利入围竞赛的决赛阶段。而绝大多数参赛作品都使用了离线渲染器。

Mielnik的作品刚提交到Unreal Studio论坛就引起了我们的注意。

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在虚幻引擎中再现Tower工作室
开始教程

长久以来,Mielnik一直都将3ds Max作为主要的DCC工具,并且使用V-Ray插件完成渲染工作。但是在观看完一系列由其他可视化专家上传到YouTube的Unreal Studio教程后,他决定亲自尝试一下。“我看到不少人在很短时间内就取得了不俗的效果,”Mielnik说道,“而且他们的创作过程看上去并不是很复杂。”

在开始项目之前,Mielnik先是浏览了一遍Unreal Studio论坛,了解其他设计师如何实现类似效果,接着看完了所有的Unreal Studio教学视频

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Unreal Studio教学视频

然后,他选择将Tower工作室作为自己的参赛主题。这栋由Saunders Architecture设计的木屋位于福戈岛上,是岛上的诸多标志性建筑之一。福戈岛位于加拿大纽芬兰的海岸附近,因其迂回曲折的海岸线而闻名于世。“我喜欢Tower工作室的外形,”Mielnik说道,“而且为当地的景色深深折服。” Datasmith进阶

Mielnik一开始先用3ds Max创建模型,然后用Unreal Studio内置的Datasmith插件将模型导入虚幻引擎。“Datasmith用起来非常简单,”他说。“只需点几下按钮就可以了。准备好模型,简单设置一下UV贴图,然后就可以导出了。”

接下来,他将注意力转移到了环境上。Mielnik从创建简单地形开始,之后用虚幻引擎内置工具逐步调整。接着,他用Quixel MegascansSubstance Designer的纹理制作了一个拥有四个图层的地形材质,然后便开始了地形绘制。

Mielnik在制作植被时也用到了Megascans。他设置了一个主材质,然后一边绘制一边调整,直到他对结果满意为止。

“创建主材质稍微有点难度,”Mielnik说道,“好在这些图层能让绘制变得既简单又有趣。”

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木屋的全景视角。您可以在设计师的Artstation主页浏览全景图。

他同时还为能够使用虚幻引擎测试多个光照场景而感到高兴。“测试过程非常快。你用不着每次都按下‘渲染’按钮,也用不着等待结果出来,更改就能完成。”

为了让作品看起来更丰富,Mielnik还试着用Unreal Engine渲染360度全景图片。“如果使用离线渲染引擎,这个过程会花费数个小时,”他说,“但是使用了英伟达Ansel插件后,整个过程实际上只用了两分钟。它能为你节省这么多时间,简直不可思议。”

他还补充说,没有使用任何第三方软件对图片进行修饰——所有图片都是由虚幻引擎直接生成的。

见证场景的展开

在设计这个项目时,Mielnik不仅学会了一种全新的工作流,还对场景制作有了全新的领悟。当他着手绘制时,相比起在独立阶段借助DCC视口进行渲染,实时渲染效果能带给他相当不同的体验。“我花了不少时间,才逐渐适应实时渲染所见即所得的工作方式,”Mielnik说道,“不过我肯定更喜欢现在这种方式,而不是从前。”

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“Tower工作室”中的绘制后地形

“我喜欢它在实现特定效果时所具备的便捷性,其它引擎在制作建筑可视化项目时耗时更多,”他说道。“一个明显的例子就是体积雾。你只要把它拖入场景,调整一下参数,就可以用了。”

Mielnik对于使用虚幻引擎制作今后的项目感到很兴奋。“它在创建动画方面的高效率让我感到很惊讶,目前我还没试过VR设计和漫游场景呢。”

 

您可以在Mielnik的个人网站Artstation主页上欣赏他的更多作品。

 

节省时间,创造非凡

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