2008年2月11日

承蒙虚幻引擎3的帮助,American McGee’s Grimm游戏将这些童话故事变得栩栩如生。

作者 John Gaudiosi

American McGee在游戏世界方面一直有其独特的视角,而该视角想法通过GameTap的第一款片段情节故事游戏Grimm(格林童话惊魂记)完全地展现出来。长时间使用id Software的创意人员转向使用Epic Games的虚幻引擎3来处理他们对传统童话故事的新的领悟,这加速了游戏中的24个情节故事的制作计划。该模型要求McGee的上海开发工作室Spicy Horse用12个月的时间完成从原画到可发行内容在内的所有开发。McGee说,在这方面,使用UE3是非常理想的,因为它使得工作室可以快速高效地进行新颖的游戏概念原型设计、构建独特的美术风格、创建大量的内容。

“最有趣的事情是由于我的id Software背景,我一直认为Epic及其技术是‘对立的’,”Spicy Horse的创意总监McGee说。“早期,我使用Epic的引擎仅是看一下它是如何处理工具、界面的问题的。我总是感觉这些工具是很笨重的,但是后来发现,他或许和我已经习惯的工具差不多。这么多年过来,引擎已经发生了很明显的改变。工具集发展成为一个成熟的、强大的、灵活的完整解决方案。这些天,我对使用这个最佳的完整解决方案来完成我们的要求感到非常有信心。”

American McGee's Grimm

McGee的核心团队在选定使用UE3之前实际上探索了很多引擎,包括Valve的Source 引擎、Gamebryo引擎和id的技术。最终,他们发现通过使用UE3他们可以更快速、更方便地集成他们需要的内容并获得期望的视觉效果。

“这主要归功于这些优秀的参考资料、指南、内容处理流程及工具,”McGee解释说。“一旦我们决定了使用UE3,吸引其他具有UE3经验的成员并靠我们自己掌握重要的知识是非常容易的。因为Grimm完全是个试验性的游戏概念,快速的原型设计对于为我们提供新的想法是非常必要的。由于使用接近完成的内容可以快速地构建世界,从而使得我们可以专注于实现原始构思中的挑战。”

尽管去年最初核心团队的10个成员除了他们在评估测试引擎时获得的UE3经验外他们几乎没有任何经验,但满足整个游戏开发过程中的所有最终期限是没有任何问题的,与此同时,团队逐渐壮大,具有35个内部员工、20个外部美工人员及美国的少数几个人。McGee说,当使用UE3工具集时,他们几乎在某种程度上利用了该技术的各个方面。

America McGee's Grimm

“所有东西都是有用的,”McGee说。“因为Grimm包含了大量叙述性的过场动画元素,所以我们花费了大量时间在FaceFX和Matinee工具中编辑内容。我们所做的自定义修改通常和‘怀旧’元素有关。以FaceFX工具为例,为了获得我们需要的那种简单的动画面部表情,我们必须修改该工具的内部设计。从一款次世代引擎中设计出‘South Park’风格的面部动画不是一件容易的事!”

GameTap支持McGee的概念:赋予传统童话故事全新的、有趣的、具有滑稽交互感的领悟,同时专注于将环境从光明美丽转换为阴森恐怖的情景。McGee说,Grimm确实是一款分段情节故事的”试验性”游戏,它包含了24个独特的情节故事,并且最初的目标平台是PC。从一开始,McGee定位Grimm的目标群体就是主流大众玩家。

“我非常希望看到那些从来没有玩过3D PC游戏的人可以享受该故事、视觉效果及游戏机制,”McGee说。“为了达到那个目的,我们将操作保持得尽可能简单。控制简单得如同使用一个具有两个按钮的鼠标,或者您可以使用标准的WASD键盘控制。”

American McGee's Grimm

游戏性主要围绕将所有东西从光明美丽变换为阴森恐怖的思想;所以主角Grimm走到哪里,黑暗就跟到哪里。他就像一个可爱卡通世界中的黑暗画刷。随着他将世界变得黑暗恐怖,它的能力将不断提升;随着他能力的提升,他便可以变换较大的物体、移动得更快、并跳跃得更高。每个分段情节集中展示了一个传统的格林童话故事。

“在变化机制上应用了标准的3D平台游戏元素,”McGee解释说。“我们认为,最终的效果是具有非常引人入胜的视觉效果、具有丰富故事的特别吸引人的游戏性、及大量的幽默。我认为我们可以坦率地说目前没有任何和Grimm一样其他游戏。探索世界如何做出反应是非常有趣的!”

McGee说,UE3使得我们团队以破纪录的时间完成了从概念到可玩内容的设计过程 - 这是分段情节故事游戏的开发周期所要求的。从最简单的角度来讲,这个模型迫使Spicy Horse将12个小时的游戏内容细分为24个较小的游戏。这意味着每个单独“游戏”的开发周期是按周计算的,而不是按年。但是,尽管开发周期加快了,团队没有遇到一次紧急时刻、错过的时间点、甚至很小的制作麻烦。

American McGee's Grimm

“开发过程遵循了一些标准的计划节奏,比如设计、概念实现、第一次可玩游戏(内测版本)、公测版本(内容锁定)、及最终版本,但是整个过程是加速完成的 - 每个主要阶段所花时间都少于6个星期”McGee说。“单独故事的组合过程花费了18个星期。另外,我们多个开发过程并行进行,内容从设计人员移给另一个设计人员,从概念设计直至获得最终效果。在很多方面,它只是大规模开发过程的一个迷你模块。”

所有这些导致的最终结果是:Spicy Horse在其第一次试制作会议的一年后发布了它的第一个Grimm情节故事。后续情节故事将按周发布,持续了8周。然后,团队在继续进行接下来8个星期要完成的情节故事之前,他们稍事休息,根据用户反馈和建议对内容进行了调整。

“情节故事的内容、或者它演变为的内容仍然持续地吸引着我们、我们的观众,我期待已久的时刻终于要来临了”McGee总结说。“整个开发过程及最终获得的效果方面所做一些事确实是值得的。Grimm仅是如何以情节故事的形式构建、发布及出售游戏的思想发展过程中迈出的一小步。”