2015.1.30

设计师眼中的虚幻引擎4

作者 Marc Janas

简介

我的名字叫Marc Janas,我是来自新兴工作室Fugitive Games的项目架构/系统设计师。  我们是一个四人团队,位于加利福尼亚州的洛杉矶,目前我们正在开发PC的游戏,名称是“Into the Stars”。  现在我们已经开发这个游戏好几个月了,并且从我们的工作室成立以来就一直在使用虚幻引擎4。  我主要致力于创建游戏系统,并为游戏指导整体的功能实现。

Into the Stars

设计师的新好友

我个人发现虚幻引擎4是我从业十多年以来使用过的对设计师最为友好的引擎。  能够在一开始就快速制作游戏原型的能力对我们弥足珍贵。  我过去用的几款引擎对于没有程序支持却需要制作游戏体验的设计师来说异常难用。这就让我和许多同事们感到很失望,因为我们无法在实际的可玩状态中共享对一个游戏功能设立的目标。

在项目的一开始,我们的美术就能在一周内设立外部相机和内部的桥式相机方位的制作目标,并同时在玩家的飞船内到处查看,而无需任何外部帮助。  从原型游戏中,我们得以快速测试不同的控制方案、执行世界中的缩放测试并获得主要的飞行体验。  很快这个游戏原型让我们把游戏理念制作成了可玩的游戏。  这种多功能为我们节省了很多我们在之前的工作室遇到过的返工时间,我们使用的工具让我们的员工无法在几个小时内测试完游戏想法(一般要数天的程序支持才能完成)。

更少的程序员

当前我们没有程序员的帮助… 如果您认真想一下,这真的很厉害。这个工具为像我这样的制作小项目的系统设计师提供了如此好的易用性,因而我们不需要程序员的帮助了。这并不表示如果有程序员,我们不会从中受益,而是说根据我们这个小项目的有限资金来说,我们能合理配置游戏的功能设置,使得不需要程序员的辅助。可以这样说,没有虚幻引擎4,我们很可能无法在没有程序员的帮助下制作游戏。

使用我们所有的资源

我们在这个项目中用得很多的另一个策略是使用Epic提供的示例项目和内容示例来辅助原型制作的过程。他们为我们提供了不计其数的帮助,比如创建新内容,尝试一个新奇的想法,或者仅仅是为简单机制创建测试。他们拥有海量的资源,我的想法是”如果我能使用一些已经完成的内容,从而只用一半的时间就能尝试一些新东西并实施我的想法,为什么我还要完全从头开始制作内容呢?” 举例来说,我仅仅通过使用提供的飞行蓝图来快速创建了星球轨道运行原型体。我把球体拖曳到已存的地图中,将其作为我的星球,然后马上开始测试不同的逻辑,从而触发并执行操作。通过在受控的环境中迭代它,我能够快速地测试机制的哪个部分能运行,而哪个部分不能,而无须面对完全应用到游戏的麻烦。

结束语

我感觉我要向所有的新团队、学生团队以及未来的开发者们分享的最重要一点是,当您独立开发游戏,或者只有一个小团队时,您会再感到受限。这套工具集是我见过的对用户帮助最大的,而且当您见证到它的能力时,您会惊讶不已。另外,使用示例内容能帮助您在从头开始创建完整游戏之前,就能创建游戏原型并测试游戏中的一些想法。您可以以最快的速度来了解哪些理念可行,哪些不可行,并将该游戏原型与您的团队成员分享,从而让每个人在开始构建游戏前就了解制作目标。

如需了解更多关于“Into the Stars”的信息,请查阅下方的kickstarter页面:

https://www.kickstarter.com/projects/fugitivegames/into-the-stars/

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