技术博客
2026年9月3日
走进复古动漫风格游戏:探索《Orbitals》的渲染技术
Orbitals
Shapefarm
UE5
动画
材质编辑器
游戏
独立游戏
Shapefarm是一家总部位于东京的工作室,由一支国际创意人才团队组成,致力于打造梦想中的游戏。
该工作室对经典日式视觉设计和叙事情有独钟,其首个原创项目《Orbitals》以顶尖的艺术水准精心设计,充分展现了团队对打造历久弥新、能够引发全球玩家共鸣的游戏体验的热忱。
大家好!我是Johannes Varmedal,
Shapefarm
的副美术总监,在我们的东京办公室担任
《Orbitals》
的首席环境和技术美术师。
Orbitals
是一款双人合作太空冒险游戏,将于2026年9月3日在Nintendo Switch™ 2上发布。过去三年中,我们投入大量精力使用虚幻引擎5打造出它的复古动漫风格。
《Orbitals》
的独特世界由Marcos Ramos(创意总监)构想,并由我们才华横溢的美术团队负责人Casper Wermuth(美术总监)创建。作为送给80和90年代动漫的情书,
《Orbitals》
的美术方向旨在呈现出影响我们这些美术师的动漫时代氛围——在一定程度上,正是它将我们聚集在一起并建立了这家工作室。
虚幻引擎的源代码访问和灵活性使我们能够自定义默认渲染管线,并实现我们的复古动画美术风格;这也是该项目最大的技术挑战之一。在预制作中,Thomas Söderlund(技术美术)和Tony Holmsten(概念美术)对如何实现此目标进行了基础研发。
我们对那个时代动画的研究主要关注其模拟管线的限制和瑕疵。
当时的背景通常是每场景用海报色在白纸上绘制,运动主要限于绘画固定视角的平移。
每帧移动的组件(角色/交互对象/VFX)通常以每秒24帧的速度进行两帧一画,手绘在赛璐珞片(即cels)上,通常在预先绘制的线条后面,导致帧间阴影出现晃动的不精确性。
在合成过程中,赛璐珞片被前置分层在背景前面,导致合成堆栈中玻璃板之间出现细微的分离或阴影效果。
发光效果通常是通过在背景/赛璐珞片上打孔并进行背光来实现的,让光线穿透,超过未上色纸张的亮度。
最终,每一帧都是胶片上的一张照片,带有介质的自然瑕疵;颗粒、光晕、色差、焦外成像、泛光等。
我们为自己设定的挑战是:在虚幻引擎实时渲染的环境中尽可能忠实地复刻出这些效果,同时优先考虑可玩性和沉浸感。
在开发中,这需要创建自定义着色模型、添加我们自己的渲染缓冲、修改现有的缓冲,并高度依赖后期处理来实现我们的目标。
我们的赛璐珞着色器
我们根据前面提到的各种限制,对创建的着色模型进行了相应拆分。传统动漫合成中的“前景”图层,成了我们的赛璐珞着色模型。这是一种游戏中经常使用的技术,会将阴影划分为数量有限的几个色阶,最常见的是三个色阶。在我们的方案中,这三个色阶根据每个资产预先定义的颜色进行设置,同时利用额外的渲染缓冲区,让我们能够完全掌控阴影的艺术表现。
Taliesan Arnold(首席动画师)花费了大量时间和精力,不断调整角色以分段帧率运动时的视觉效果和整体观感。VFX以及所有未使用骨骼网格动画的动态赛璐珞元素,也采用了类似的着色器处理方式,将它们的运动限制在12 FPS(根据特效的不同,偶尔会低至6 FPS),而游戏摄像机的最低渲染帧率则保持在30 FPS。
我们通过表面索引字段定义内部线条,并将其读取到一个定制缓冲区中。随后,在常见的基于UV偏移卷积的线条生成流程中,将其与深度缓冲区一起采样,从而分别获得内部和外部线条的遮罩。得到的线条遮罩还会进一步进行模糊处理,以实现不同程度的透明度侵蚀效果,让线条粗细产生变化,并通过减去噪点来制造断线效果。
为了模拟传统动漫画师在绘制赛璐珞动画稿时,阴影曲面和线条精度在不同帧之间存在的细微偏差,我们对赛璐珞阴影和线条效果都加入了噪点扭曲。
在游戏中,只有当赛璐珞角色或摄像机发生移动时,这些轻微的晃动和断线效果才会更新。我们将这个过程理解为传统动漫逐帧制作中的一次“重新描线”。
尽管这些效果细微,但我们专注于参考素材中的模拟手绘质感,并发现这种“瑕疵感”对我们的游戏视觉和观感至关重要。
我们还在赛璐珞阴影色阶中加入了一层高光,以模拟当时动画赛璐珞稿中常见的一种上色技法。
赛璐珞渲染的最后一步,是加入一种细微的阴影瑕疵。这种效果通常可以在传统的正面打光赛璐珞图层合成中看到。
赛璐珞着色的角色从来不会向环境投射计算所得的阴影,因为这样会破坏渲染中“前景”赛璐珞图层与“背景”环境之间的区别。
为了控制这一点,我们在为赛璐珞着色物体打光时,使用了一个赛璐珞专用光照通道,由利用烘焙体积光照贴图的赛璐珞专用光源照亮。
为了让角色与地面,以及相邻的赛璐珞网格之间产生自然的接触感,我们使用了具有抽象形状的赛璐珞风格阴影贴花。
我们的环境着色器
对于“背景图层”(在动漫中就是固定透视的背景绘画),我们将其定义为“绘画着色器”。由于游戏中的摄像机由玩家控制,因此不可能真正实现固定透视的效果。所以,我们采用了另一种方式:规定所有经过绘画着色处理的元素及其光照都不会发生移动。我们希望玩家在这里能够产生一种错觉——它与赛璐珞元素的分段式运动类似:玩家仿佛已经真正走进了一幅海报般的彩色绘画之中,通过游戏摄像机探索动漫画面内部的世界。
如前所述,在处理赛璐珞着色对象的光照时,由于我们不需要动态投射阴影,因此最终选择对所有光照进行烘焙。对我们的项目来说,实时照明方案的成本过高了。
我们对绘画着色器进行了设置,使其能够完全控制表面的受光方式。其中最重要的调整手段之一,就是利用笔触纹理来控制光线的扩散效果。
在DCC源资产设置工具中,我们通过顶点颜色定义边缘和拐角处的高光。进入编辑器后,我们使用模拟的高光光源定位器来控制这些效果,并可以在编辑器工具中针对每个Actor单独进行调整。
上述功能以及其他各种调整项,都被整合进了我们的管线工具集中。美术团队在制作资产时,可以利用这些工具,让3D环境呈现出手绘“2D”画面的质感。我们的理念是打破“数字化的完美”:有意让物体偏离中心;随机调整细节间距,避免出现重复和对称;对原本完美笔直或规整的圆形轮廓进行扭曲。
我们的胶片效果
虚幻引擎高度灵活的自定义能力,让我们能够使用自己的后处理滤镜,从而在整个管线中完全控制赛璐珞渲染与环境渲染之间的区分。
我们在使用泛光效果时也采用了类似的方法。我们对泛光进行了遮罩处理,使发光表面本身仍保持赛璐珞或绘画着色效果,而泛光则围绕在表面周围。
渲染流程的最后一层,就是我们的胶片后处理滤镜。其中包括胶片颗粒、光晕、色差和模糊效果,用来模拟游戏画面由胶片拍摄而成的感觉。
我们的管线充分发挥了虚幻引擎的优势,尤其是它高度灵活的自定义能力。除了对着色模型和渲染缓冲区进行调整外,我们还主要依靠
材质编辑器
来开发和迭代大部分着色器,直接在编辑器中进行调整,从而让美术意图与最终呈现效果之间始终保持紧密联系。
整个管线的设计目标在于,让美术团队能够在我们的风格限制下尽可能自由地发挥创意。我们的团队此前已经在其他项目中积累了丰富的虚幻引擎使用经验,因此这套方案让我们能够继续沿用熟悉的工作流程,并在必要时对其进行扩展,以满足
《Orbitals》
的视觉设计需求。
想进一步了解
《Orbitals》
,请前往
游戏官方网站
。
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