我们为GASP添加了一个使用Mover插件的新角色,以及一个新的运动数据集。我们发布的第一个运动数据集旨在尽可能提高响应速度,但也牺牲了部分动画质量。对于新的配置,我们的目标是在响应速度和动画质量之间取得更好的平衡,同时尽可能减少实现这一目标需要的数据量。为此,我们在项目中新增了400个动画,供大家使用!
我们为Mover添加了两种新的移动模式:简单弹簧行走模式和平滑行走模式。简单弹簧行走模式使用两个简单弹簧模拟角色移动,一个用于速度,另一个用于旋转。每个弹簧可以单独配置,以实现预期的平滑度。
平滑行走模式采用更复杂的行为方式,可以更精细地调整角色的观感,还能创建与传统角色移动组件类似的移动效果,但速度和旋转更加平滑。这两个类都源自简单行走模式:这是一个新的抽象基类,可以通过C++或蓝图轻松扩展,用于创建自定义的移动行为。
我们还添加了一个新的智能对象关卡,首次迭代展示了智能对象与新的扭曲功能是如何工作的。此外,我们还为GASP添加了一些基本的NPC设置,让用户和NPC可以从多个角度靠近并坐到长凳上。我们计划在未来的GASP版本中进一步扩展这方面功能。
选择器中新增的试验性姿势搜索列,使选择器与运动匹配实现了更紧密的集成。
我们在GASP中添加了一个新的滑铲机制。现在,主角可以在地面上滑行,包括根据地形的坡度加速或减速。这也是一个很好的示例,展示了你可以利用蓝图和新的用户自定义移动模式扩展Mover。
未来,虚幻动画框架(UAF)将取代动画蓝图,为了实现这一目标,我们已将部分程序化节点移至控制绑定,为控制绑定与UAF的深度集成奠定基础。作为实现这一目标的第一步,我们在5.7中添加了足部放置控制绑定节点
简单讲讲UAF的最新进展。
我们正在全力开发UAF,但要等到5.8版本才会真正首次亮相。尽管我们希望能为5.7版本提供使用UAF的示例内容,但还需要更多时间来完善和迭代部分内容。在5.8版本中,我们计划为GASP提供一个完全使用UAF设置的角色。虽然UAF在5.8版本中仍是试验功能,但已经足够稳定,可以供社区上手体验这套新系统,我们也将继续开发,直到它可以投入生产!