Adicionamos um novo personagem ao GASP que usa o plugin Mover, junto com um novo conjunto de dados de locomoção. O primeiro conjunto de dados de locomoção lançado foi projetado para ser o mais responsivo possível, mas isso afetou parte da qualidade das animações. Na nova configuração, buscamos um melhor equilíbrio entre responsividade e qualidade de animação, além de reduzir a quantidade de dados necessária para alcançar esse resultado. Isso também significa que adicionamos 400 novas animações ao projeto para a comunidade experimentar!
Adicionamos dois novos modos de movimento ao Mover: Simple Spring Walking Mode e Smooth Walking Mode. O Simple Spring Walking Mode simula o movimento do personagem com duas molas simples, uma para a velocidade e outra para a rotação. Cada uma pode ser configurada separadamente para alcançar o nível de suavidade desejado.
O Smooth Walking Mode usa um comportamento mais complexo para permitir ajustes mais refinados na sensação do personagem. Assim, é possível recriar um movimento semelhante ao do Character Movement Component anterior, mas com velocidade e rotação mais suaves. Ambas as classes derivam do Simple Walking Mode, uma nova classe base abstrata que pode ser estendida com facilidade em C++ ou Blueprint para criar comportamentos de movimento personalizados.
Também adicionamos um novo nível de Smart Object. A primeira iteração mostra como os Smart Objects e as novas melhorias de warping funcionam. Além disso, incluímos configurações básicas de PNJs no GASP. Agora, usuários e PNJs podem sentar em bancos a partir de vários ângulos de aproximação. Essa é uma área que pretendemos expandir ainda mais nas próximas versões do GASP.
Com a nova coluna experimental Pose Search nos Seletores, os Seletores e a correspondência de movimento estão mais próximos do que nunca.
Adicionamos uma nova mecânica de deslize ao GASP. Agora, o personagem principal pode deslizar pelo chão, com aumento ou redução de velocidade conforme a inclinação do terreno. Esse também é um exemplo de como usar os Blueprints para ampliar o Mover com novos modos de movimento criados pelos usuários.
À medida que avançamos para o Unreal Animation Framework (UAF), que será o futuro substituto dos Blueprints de animação, migramos alguns nós procedurais para o Control Rig. Com isso, criamos a base para uma integração muito mais profunda entre o Control Rig e o UAF. Adicionamos um nó de Control Rig de posicionamento de pés na versão 5.7 como primeiro passo nessa direção
Sobre o UAF, queremos trazer uma breve atualização sobre em que ponto estamos.
O desenvolvimento segue a todo vapor, mas será preciso aguardar a versão 5.8 para ter o primeiro contato real com o novo sistema. Esperávamos lançar um conteúdo de amostra com o UAF na versão 5.7, mas foi necessário mais tempo para finalizar e iterar em algumas partes. Para a versão 5.8, planejamos incluir um personagem no GASP configurado inteiramente com o UAF. Embora o UAF continue como experimental na versão 5.8, já deve estar robusto o suficiente para que a comunidade tenha um primeiro contato prático com o novo sistema. Enquanto isso, seguimos com o desenvolvimento rumo ao estado pronto para produção!