GASP에 새로운 로코모션 데이터세트와 무버 플러그인을 사용하는 신규 캐릭터를 추가했습니다. 기존에 출시했던 첫 번째 로코모션 데이터세트는 가급적 높은 반응성을 목표로 설계되었지만, 그로 인해 애니메이션 퀄리티가 다소 저하되었습니다. 새로운 구성에서는 반응성과 애니메이션 퀄리티 간의 균형을 보다 적절하게 유지하며, 이를 달성하는 데 필요한 데이터 양을 줄이는 것을 목표로 하였습니다. 이와 함께 누구나 자유롭게 활용할 수 있도록 프로젝트에 400개의 새로운 애니메이션을 추가했습니다!
무버에 두 가지 새로운 이동 모드, 단순 스프링 걷기 모드(Simple Spring Walking Mode)와 부드러운 걷기 모드(Smooth Walking Mode)를 추가했습니다. 단순 스프링 걷기 모드는 2개의 단순 스프링으로 캐릭터 이동을 시뮬레이션합니다. 속도를 조절하는 스프링과 회전을 제어하는 스프링을 개별적으로 설정하여 원하는 수준의 매끄러운 이동을 구현할 수 있습니다.
부드러운 걷기 모드는 더 복잡한 행동을 사용해 캐릭터의 조작감을 더욱 세밀하게 조정할 수 있으며, 이를 통해 기존의 캐릭터 무브먼트 컴포넌트와 유사한 이동을 재현하면서도 속도와 회전을 한층 더 부드럽게 만들 수 있습니다. 이 두 클래스는 단순 걷기 모드(Simple Walking Mode)에서 파생되었습니다: 이 새로운 추상 베이스 클래스는 C++이나 블루프린트 손쉽게 확장해 커스텀 이동 행동을 만들 수 있습니다.
또한 새로운 스마트 오브젝트 레벨을 추가했습니다. 첫 버전에서는 스마트 오브젝트와 새롭게 향상된 워핑이 어떻게 작동하는지를 보여줍니다. 아울러, 사용자와 NPC가 여러 접근 각도에서 벤치에 앉을 수 있도록 GASP에 몇 가지 기본 NPC 구성을 추가했습니다. 이는 GASP의 향후 출시 버전에서 한층 더 확장될 예정입니다.
추저에 새로운 실험 단계 기능인 포즈 서치 열이 추가되면서, 이제 추저와 모션 매칭이 그 어느 때보다 긴밀하게 연동됩니다.
GASP에 새로운 슬라이드 메커니즘을 추가했습니다. 이제 메인 캐릭터는 지면을 따라 미끄러질 수 있으며, 지형의 경사에 따라 속도가 증가하거나 감소합니다. 이는 사용자가 직접 만든 새로운 이동 모드로 무버를 확장하는 데 블루프린트를 활용할 수 있는 방법의 예시이기도 합니다.
미래에 애님 블루프린트를 대체할 언리얼 애니메이션 프레임워크(Unreal Animation Framework, UAF)를 향해 나아가면서, 컨트롤 릭과 UAF의 보다 깊은 통합을 위한 기반을 마련하기 위해 일부 프로시저럴 노드를 컨트롤 릭으로 이전하고 있습니다. 이러한 전환의 첫 단계로, UE 5.7에서 발 배치 컨트롤 릭(Footplacement Control Rig) 노드를 추가했습니다.
UAF와 관련해서는, 현재 진행 상황에 대한 간략한 소식을 전해드리고자 합니다.
개발에 박차를 가하고 있지만, 새로운 시스템을 실제로 확인하시려면 UE 5.8을 기다려 주시기 바랍니다. UE 5.7에서 UAF를 활용한 샘플 콘텐츠를 출시할 계획이었으나, 일부 요소를 완성하고 반복작업을 진행하는 데 시간이 더 필요했습니다. UE 5.8에서는 GASP 내 캐릭터를 완전히 UAF로 구성할 계획입니다. UAF는 UE 5.8에서도 실험 단계이겠지만 계속해서 정식 버전을 목표로 개발하고 있는 만큼, 커뮤니티가 새로운 시스템을 직접 경험할 수 있을 정도로 충분히 안정적일 것입니다!