Nous avons ajouté un nouveau personnage à GASP qui utilise le plug-in Mover, ainsi qu'un nouvel ensemble de données de locomotion. Le premier ensemble de données de locomotion que nous avons publié était conçu pour être aussi réactif que possible, mais cela s'est fait au détriment d'une partie de la qualité d'animation. Pour la nouvelle configuration, notre objectif est de trouver un meilleur équilibre entre réactivité et qualité d'animation tout en essayant de réduire la quantité de données nécessaire pour y parvenir. Nous avons également ajouté 400 nouvelles animations au projet, que les joueurs vont pouvoir tester !
Nous avons ajouté deux nouveaux modes de déplacement à Mover : le mode de marche à ressort simple et le mode de marche fluide. Le mode de marche à ressort simple simule le mouvement des personnages à l'aide de deux ressorts simples (un pour la vitesse et un pour la rotation), chacun pouvant être configuré séparément pour obtenir la fluidité souhaitée.
Le mode de marche fluide utilise un comportement plus complexe pour permettre un réglage plus précis de la sensibilité du personnage, ce qui permet de recréer des mouvements similaires à ceux de l'ancien composant Character Movement, mais avec une vitesse et une rotation plus fluides. Ces deux classes sont dérivées du mode de marche simple : une nouvelle classe de base abstraite que vous pouvez facilement étendre en C++ ou en blueprint pour créer des comportements de déplacement personnalisés.
Nous avons également ajouté un nouveau niveau d'objet intelligent, dont la première itération montre comment fonctionnent les objets intelligents et les nouvelles améliorations de déformation. De plus, nous avons ajouté quelques configurations basiques de PNJ à GASP, permettant à l'utilisateur et aux PNJ de s'asseoir sur des bancs sous plusieurs angles d'approche. C'est un domaine que nous prévoyons d'étendre encore davantage lors des futures mises à jour de GASP.
Avec la nouvelle colonne de recherche de pose Experimental de Choosers, le plug-in Choosers et le système Motion Matching n'ont jamais été aussi proches.
Nous avons ajouté une nouvelle mécanique de glissade à GASP. Désormais, le personnage principal peut glisser sur le sol, mais également accélérer ou ralentir en fonction de l'inclinaison du terrain. C'est aussi un exemple de la façon dont on peut utiliser Blueprint pour étoffer Mover avec de nouveaux modes de déplacement créés par les utilisateurs.
À mesure de notre transition vers l'Unreal Animation Framework (UAF), le futur remplaçant des blueprints d'animation, nous avons déplacé certains nœuds procéduraux vers Control Rig afin de poser les bases d'une intégration beaucoup plus profonde de Control Rig et de l'UAF. En ce sens, notre première étape a été l'ajout d'un nœud Control Rig Footplacement dans la version 5.7.
En ce qui concerne l'UAF, nous souhaitions vous tenir au courant de nos progrès.
Nous redoublons d'efforts dans son développement, mais il faudra attendre la version 5.8 pour avoir un premier vrai aperçu du nouveau système. Nous espérions publier quelques exemples de contenu utilisant l'UAF pour la version 5.7, mais nous aurons finalement besoin d'un peu plus de temps pour terminer et itérer certains éléments. Pour la version 5.8, nous prévoyons de configurer entièrement un personnage dans GASP avec l'UAF. Bien que l'UAF restera au stade expérimental dans la version 5.8, il devrait être suffisamment robuste pour que la communauté puisse découvrir le nouveau système tout en continuant à le développer afin qu'il soit prêt pour la production !