Hemos añadido un nuevo personaje a GASP que usa el complemento Mover, junto con un nuevo conjunto de datos de locomoción. El primer conjunto de datos de locomoción que publicamos se centraba en una mejor capacidad de respuesta, pero eso implicó renunciar a parte de la calidad de la animación. Con esta nueva configuración, queremos lograr un mejor equilibrio entre la capacidad de respuesta y la calidad de la animación, al mismo tiempo que intentamos reducir la cantidad de datos necesarios para lograrlo. Esto también significa que hemos añadido 400 nuevas animaciones al proyecto para que la comunidad pueda probarlas.
Hemos añadido dos nuevos modos de movimiento a Mover: el modo de caminar de resorte simple y el modo de caminata suave. El modo de caminar de resorte simple simula el movimiento del personaje usando dos resortes simples, uno para la velocidad y otro para la rotación, y cada uno se configura por separado para poder ajustar la suavidad según sea necesario.
El modo de caminata suave se basa en un comportamiento más complejo que permite controlar de forma más precisa las sensaciones del personaje, facilitando así la recreación de movimientos similares a los del componente de movimiento del personaje clásico, pero con una velocidad y rotación más suaves. Ambas clases derivan del modo de caminata simple: una nueva clase base abstracta que puedes ampliar fácilmente en C++ o Blueprint para crear comportamientos de movimiento personalizados.
También hemos añadido un nuevo nivel de objeto inteligente, con una primera versión que muestra cómo se comporta esta función con las nuevas mejoras de deformación. Además, GASP incluye algunas configuraciones básicas de PNJ, lo que permite al usuario y a los PNJ sentarse en bancos desde varios ángulos de aproximación. Este es un apartado que planeamos ampliar aún más en futuras versiones del GASP.
Con la nueva columna de búsqueda de poses experimental en los selectores, ahora la integración entre los selectores y Motion Matching es más fluida que nunca.
También hemos añadido una nueva mecánica de deslizamiento a GASP. Ahora, el personaje principal puede deslizarse por el suelo, e incluso aumentar o disminuir la velocidad según la inclinación del terreno. Esto también sirve como ejemplo de cómo usar Blueprint para ampliar Mover con nuevos modos de movimiento creados por el usuario.
Mientras migramos a Unreal Animation Framework (UAF), que en el futuro reemplazará a los blueprints de animación, hemos trasladado algunos de los nodos procedimentales al rig de control para preparar una integración mucho más completa entre el rig de control y UAF. Como primer paso en la versión 5.7, hemos añadido un nodo del rig de control de la colocación de los pies
En cuanto a UAF, queríamos contar un poco en qué punto nos encontramos.
Estamos desarrollándolo a buen ritmo, pero habrá que esperar a la versión 5.8 para echar un primer vistazo a este nuevo sistema. Aunque esperábamos poder añadir contenido de muestra con UAF para la versión 5.7, necesitaremos un poco más de tiempo para terminar e iterar algunos elementos. Para la versión 5.8, nuestra intención es contar con un personaje en GASP configurado íntegramente con UAF. Aunque UAF seguirá siendo experimental en la versión 5.8, tendría que ser lo suficientemente estable como para que la comunidad pueda probar por primera vez el nuevo sistema mientras seguimos desarrollándolo y preparándolo para producción.