Wir haben GASP tatsächlich einen neuen Charakter hinzugefügt, der das Mover-Plugin verwendet, inklusive eines neuen Fortbewegungsdatensatzes. Der erste von uns veröffentlichte Fortbewegungsdatensatz war so konzipiert, dass er so reaktionsschnell wie möglich ist, aber das ging auf Kosten von Teilen der Animationsqualität. Für die neue Einrichtung streben wir eine bessere Harmonie zwischen Reaktionsfähigkeit und Animationsqualität an, und versuchen im Zuge dessen zugleich, die Datenmenge zu reduzieren. Das bedeutet auch, dass wir dem Projekt 400 neue Animationen hinzugefügt haben, damit die Leute herumexperimentieren können!
Wir haben dem Mover zwei neue Bewegungsmodi hinzugefügt: Den "Simple Spring Walking Mode" sowie den "Smooth Walking Mode". Der "Simple Spring Walking Mode" simuliert die Charakterbewegung mithilfe von zwei einfachen Federn: eine für Geschwindigkeit und eine für die Drehung, von denen jede separat konfiguriert werden kann, um für die gewünschte Reibungslosigkeit der Bewegungen zu sorgen.
Der "Smooth Walking Mode" hingegen verwendet ein komplexeres Verhalten, um das Charaktergefühl feiner abzustimmen und so eine ähnliche Bewegung wie die alte "Character Movement Component" nachzubilden – jedoch mit reibungsloserer Geschwindigkeit und Drehung. Beide Klassen werden vom "Simple Walking Mode" abgeleitet: einer neuen abstrakten Basis-Klasse, die man leicht in C++ oder Blueprint erweitern kann, um benutzerdefinierte Bewegungsverhalten zu erstellen.
Wir haben außerdem ein neues Level für Smart Objects hinzugefügt, wobei unsere erste Version zeigt, wie Smart Objects und die neuen Warping-Verbesserungen funktionieren. Darüber hinaus haben wir GASP mit einigen grundlegenden NPC-Einrichtungen ergänzt, damit sich Nutzer und NPCs aus verschiedenen Annäherungswinkeln auf Bänke setzen können. Diesen Bereich möchten wir in zukünftigen GASP-Veröffentlichungen noch weiter ausbauen.
Mit der neuen Spalte "Experimental Pose Search" unter "Choosers" sind sich "Choosers" und das "Motion Matching" nun näher denn je.
Wir haben GASP eine neue Mechanik für das Rutschen hinzugefügt. Jetzt kann der Hauptcharakter über den Boden gleiten und dabei je nach Neigung des Geländes beschleunigen oder sich verlangsamen. Dies ist auch ein Beispiel dafür, wie man Blueprint einsetzen kann, um Mover um neue, nutzererstellte Bewegungsmodi zu erweitern.
Während wir dem Unreal Animation Framework (UAF) immer näher kommen – dem zukünftigen Ersatz für Anim Blueprints – haben wir einige der prozeduralen Knoten in Control-Rig verschoben, um den Grundstein für eine viel tiefere Integration von Control-Rig und UAF zu legen. Wir haben in einem ersten Schritt in diese Richtung in Version 5.7 einen "Footplacement"-Control-Rig-Knoten hinzugefügt.
Was das UAF betrifft, möchten wir ein kleines Update zum Stand der Dinge geben.
Die Entwicklung läuft unter Volldampf, aber du musst dich noch bis 5.8 gedulden, um einen ersten wirklichen Blick auf das System werfen zu können. Zwar hatten wir gehofft, einige Beispielinhalte für 5.7 rund um das UAF zu veröffentlichen, doch wir brauchten etwas mehr Zeit, um einige der Teile fertigzustellen und zu iterieren. Für 5.8 streben wir an, einen Charakter in GASP vollständig mit UAF einzurichten. Zwar bleibt das UAF in 5.8 weiterhin experimentell – es sollte jedoch robust genug sein, damit die Community das neue System zum ersten Mal ausprobieren kann, während wir es weiter in Richtung Produktionsbereitschaft entwickeln!