Téléchargez le dernier exemple de projet Game Animation, maintenant mis à jour pour l'UE 5.8 !

Depuis sa première sortie avec l'Unreal Engine 5.4, l'exemple de projet Game Animation est devenu l'un de nos téléchargements les mieux notés. Et maintenant, nous sommes heureux d'annoncer son retour, avec une toute nouvelle mise à jour pour une compatibilité totale avec l'Unreal Engine 5.8, ainsi que de nouvelles technologies intéressantes !

Conçu pour servir de vitrine à des systèmes d'animation entièrement fonctionnels à utiliser dans les jeux, c'est un excellent moyen d'apprendre à connaître les dernières et les meilleures fonctionnalités à portée de main dans l'Unreal  Engine pour faire bouger les choses. De plus, il est conçu en utilisant les meilleures pratiques actuelles, vous pouvez donc l'utiliser pour lancer vos propres créations.

Découvrons les nouveautés de cette version.

Nouvelle fonctionnalité

Composant de contrôle physique et ressource de contrôle physique


Le composant de contrôle physique est un composant expérimental qui peut contrôler une ressource physique grâce à l'utilisation de moteurs linéaires et angulaires, et qui a la capacité de modifier l'état des corps physiques, tandis que la ressource de contrôle physique permet un stockage et une édition pratiques des profils qui peuvent être appliqués sur une ressource physique. Ensemble, ces deux éléments signifient que vous pouvez facilement créer des personnages animés physiquement robustes, et si ça ne vous semble pas amusant, on ne sait pas ce qui pourrait l'être.

Ressources d'interaction de recherche de poses et de mise en correspondance de mouvements de plusieurs personnages


La mise en correspondance de mouvements est devenue beaucoup plus pratique grâce à de nouveaux outils permettant d'effectuer des recherches de poses sur plusieurs maillages squelettiques. Parallèlement, les ressources d'interaction de recherche de poses permettent une configuration simple des animations de plusieurs personnages, avec des outils pour une gestion simplifiée de la déformation de mouvement. Vous pouvez placer ces ressources dans des bases de données de recherche de pose, puis les rechercher via les fonctions de Motion Match Multi.

Pion Ragdoll


Pour démontrer ces nouveaux outils puissants, nous avons ajouté un nouveau pion : SandboxCharacter_Mover_Ragdoll. Ce nouveau personnage peut passer à un état de ragdoll alimenté, avec une variété d'états d'animation pour la protection contre les chutes, les blessures, les mouvements désordonnés et les roulades, qui entraînent tous les moteurs d'articulation via le composant de contrôle physique, afin de donner vie à un ragdoll autrement ennuyeux. Après être passé en ragdoll, le personnage peut effectuer des animations de relèvement correspondant au mouvement, qui se fondent parfaitement de la pose du ragdoll vers une pose animée. 

Nous avons également donné à ce personnage la capacité d'interagir avec d'autres personnages de son type via une pléthore d'interactions multi-personnages correspondant au mouvement. Il s'agit notamment de simples bousculades, qui envoient l'autre personnage en ragdoll, de plaquages, qui envoient les deux personnages en ragdoll et de mises au sol… qui font la même chose que les bousculades, mais d'une manière beaucoup plus excitante ! Chaque type d'interaction comprend une couverture pour tous les angles d'approche, et les mises au sol comprennent des variations pour la position debout, la marche et la course.

Carte Ragdoll


Et avec toute cette action, nos personnages vont avoir besoin d'un endroit pour se défouler. Nous avons donc ajouté un nouveau niveau, RagdollLevel, pour que vous puissiez essayer toutes ces nouvelles fonctionnalités, avec un parcours d'obstacles rempli d'obstacles en mouvement, une plateforme qui met en évidence le comportement de roulement automatique du ragdoll, et plus encore.

Contrôle Rig au regard additif


Cette version comprend également un solveur de point d'intérêt de regard additif expérimental, entièrement construit dans Contrôle Rig, que vous pouvez modifier selon vos besoins. Le puissant solveur non destructif se superpose à votre animation existante sans l'écraser, et vous donne un contrôle précis sur la façon dont chaque partie du corps réagit à une cible. 

Pour montrer le solveur en action, nous avons inclus des exemples de test démontrant l'application du regard sur des boucles de locomotion, en l'utilisant pour étendre la plage de travail des gestes d'acteur, et une configuration de patrouille où le regard oriente la direction de balayage pour des animations de patrouille de style PNJ. 

Tout cela se trouve dans un niveau de test dédié qui vous guide dans la configuration, avec un panneau d'info-bulle à l'écran qui explique comment utiliser le niveau, ajuster les paramètres du solveur en direct et obtenir le meilleur de l'exemple.

Améliorations

Améliorations de la locomotion


Ce ne serait pas une mise à jour digne de ce nom sans y inclure des améliorations de la locomotion. Cette fois, nous avons retravaillé la configuration de la pile de fusion pilotée par la machine d'état du pion du déplaceur avec un nouveau sélecteur qui intègre une colonne de correspondance des poses améliorée. Cette colonne effectue une mise en correspondance des mouvements sur toute animation valide qui l'utilise, pour produire la meilleure d'entre elles. 

Le sélecteur contient maintenant un nombre quelconque de bases de données de recherche de poses internes, et chaque ressource utilisant une colonne de mise en correspondance de poses est capable de définir la base de données à laquelle elle appartient. Cela vous offre une sélection conviviale pour les concepteurs et la puissance de la mise en correspondance des mouvements dans un seul package unifié.
Nous avons également démontré comment les espaces de fusion peuvent être utilisés au sein du sélecteur et de la pile de fusion en incluant de nouvelles animations de pente. Avec cette combinaison de sélecteurs, de mise en correspondance des mouvements et désormais d'espaces de fusion, vous disposez d'un large éventail d'options de contrôle.

Objets intelligents améliorés


Les personnages des joueurs peuvent désormais interagir avec les bancs du niveau des objets intelligents, grâce à l'ajout d'un nouveau State Tree et de tâches de State Tree. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un système d'interaction complet, il démontre efficacement comment la correspondance de mouvement peut être utilisée pour des interactions fluides avec les objets du monde.
Nous espérons que vous apprécierez ces mises à jour de l'exemple de projet Game Animation. Téléchargez-le dès aujourd'hui et améliorez vos animations.