Neue Funktionalität
„Physics Control“-Komponente & „Physics Control“-Asset
Die „Physics Control“-Komponente ist eine experimentelle Komponente, die ein Physik-Asset durch Verwendung von Linear- und Winkelmotoren steuern kann, sowie die Möglichkeit bereithält, den Zustand von Physik-Körpern zu ändern. Das „Physics Control“-Asset ermöglicht hingegen eine bequeme Speicherung und Bearbeitung von Profilen, die auf ein Physik-Asset angewendet werden können. Zusammen können mit diesen beiden Bestandteilen problemlos robuste, physikalisch animierte Charaktere erschaffen werden – wenn das nicht nach Spaß klingt, wissen wir auch nicht mehr weiter.
Bewegungsabgleich für mehrere Charaktere & Interaktions-Assets für die Posensuche
Der Bewegungsabgleich ist jetzt mit neuen Werkzeugen für die Durchführung von Posensuchen über mehrere Skelett-Meshs hinweg noch praktischer geworden. Daneben ermöglichen Interaktions-Assets für die Posensuche die einfache Einrichtung von Animationen mehrerer Charaktere – komplett mit Werkzeugen für die einfache Handhabung von Bewegungsverzerrungen. Du kannst diese Assets in Posensuche-Datenbanken platzieren und dann mithilfe der Funktionalitäten von Motion Match Multi nach ihnen suchen.
Ragdoll-Pawn
Um diese leistungsstarken neuen Werkzeuge zu demonstrieren, haben wir einen neuen Pawn hinzugefügt: „SandboxCharacter_Mover_Ragdoll“. Dieser neue Charakter kann in einen angetriebenen Ragdoll-Zustand übergehen, komplett mit einer Vielzahl von Animationszuständen für Fallschutz, Verletzungen, Um-sich-Schlagen und Rollen, die allesamt Gelenkmotoren über die „Physics Control“-Komponente antreiben und eine ansonsten stinklangweilige Ragdoll zum Leben erwecken. Nach dem Ragdolling kann der Charakter bewegungsabgestimmte Aufsteh-Animationen ausführen, die nahtlos von der Pose der Ragdoll in eine animierte übergehen.
Wir haben diesem Charakter auch die Möglichkeit eingeräumt, mit anderen Charakteren seines Typs über eine Vielzahl von bewegungsabgestimmten Interaktionen mehrerer Charaktere zu interagieren. Dazu gehören einfache Stöße, die den anderen Charakter in den Ragdoll-Zustand versetzen; Tackles, die beide Charaktere in den Ragdoll-Zustand versetzen; sowie Takedowns … die dasselbe tun wie Stöße, aber auf eine viel aufregendere Art und Weise! Jeder Interaktionstyp umfasst sämtliche Annäherungswinkel, und die Takedowns umfassen Variationen für Stehen, Gehen und Laufen.
Ragdoll-Karte
Bei all der Action brauchen unsere Charaktere auch einen Ort, an dem sie sich austoben können. Deshalb haben wir ein neues Level – RagdollLevel – hinzugefügt, damit du all diese neuen Funktionen ausprobieren kannst: inklusive einem Hindernisparcours voller beweglicher Hindernisse, einer Plattform, die das Auto-Roll-Verhalten der Ragdoll hervorhebt, und mehr.
Additives „Look-At“-Control-Rig
Diese Veröffentlichung enthält auch einen experimentellen additiven „Look-At-Point-Of-Interest“-Solver, der vollständig als Build in Control-Rig erstellt wurde und den du an deine Bedürfnisse anpassen kannst. Der leistungsstarke nicht-destruktive Solver wird über deine bestehende Animation gelegt, ohne diese zu überschreiben, und gibt dir ein feinkörniges Steuerelement, wie jeder Körperteil auf ein Ziel reagiert.
Um den Solver in Action zu zeigen, haben wir Test-Samples eingefügt, die „Look-At“ zeigen, das über Bewegungsschleifen angewendet wird, um es zur Erweiterung des Spielraums für Gestenanimationen sowie für die Einrichtung einer Patrouille zu nutzen, bei der „Look-At“ die Scanrichtung für Patrouillenanimationen im NPC-Stil antreibt.
All dies findest du in einem eigens erstellten Test-Level, das dich beim Einrichten anleitet – inklusive Tooltip-Panel auf dem Bildschirm, das die Verwendung des Levels und die Live-Anpassung von Solver-Parametern erläutert und zeigt, wie du das Beste aus dem Beispiel holst.
Verbesserungen
Verbesserungen der Fortbewegung
Es wäre kein richtiges Update, ohne auch einige Verbesserungen an der Fortbewegung zu implementieren. Dieses Mal haben wir die Zustandsmaschine-gesteuerte Blendstack-Einrichtung des Mover-Pawns mit einem neuen Chooser überarbeitet, der eine verbesserte „Pose Match“-Spalte integriert. Diese Spalte führt einen Bewegungsabgleich für jede gültige Animation durch, die er verwendet, und gibt die beste aus.
Der Chooser enthält nun eine beliebige Anzahl interner Posensuche-Datenbanken, und jedes Asset, das eine „Pose Match“-Spalte verwendet, kann die Datenbank definieren, zu der es gehört. Das verschafft dir effektiv eine designerfreundliche Auswahl und das Potenzial des Bewegungsabgleichs in einem einheitlichen Paket.
Wir haben außerdem gezeigt, wie Blend Spaces im Chooser und Blend Stack verwendet werden können, indem wir einige neue Neigungsanimationen hinzugefügt haben. Dank dieser Kombination aus Choosern, Bewegungsabgleich und nun Blendspaces steht dir eine Vielzahl von Steuerelement-Optionen zur Verfügung.
Verbesserte Smart Objects
Spielercharaktere können nun mit den Bänken im „Smart Object“-Level interagieren – da ein neuer State Tree sowie State Tree-Aufgaben hinzugefügt wurden. Obwohl es kein vollwertiges Interaktionssystem ist, zeigt es effektiv, wie der Bewegungsabgleich für nahtlose Interaktionen mit Objekten in der Welt genutzt werden kann.
Wir hoffen, dass dir diese Updates des Beispielprojekts für Spielanimation gefallen. Lade es noch heute herunter und bringe deine Animationen auf ein neues Niveau.