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18 de marzo de 2026

Cómo crear elementos visuales asombrosos para juegos para móviles en UE con Arm Accuracy Super Resolution

Arm Accuracy Super Resolution

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Arm es la pieza central en los juegos para móvil. El 99 % de los teléfonos inteligentes utilizan Arm, por lo que nuestra plataforma es una herramienta esencial para que los desarrolladores de juegos para móviles de todo el mundo creen, optimicen y lancen títulos atractivos, eficientes y de alto rendimiento.
Saludos, comunidad de Unreal Engine. Soy Julie Gaskin, experta en desarrollo y supervisión del equipo del ecosistema de ARM. La calidad visual es una prioridad para los desarrolladores de juegos para móviles. Tras cada generación, el hardware de los móviles se vuelve más potente, reduciendo la distancia entre los smartphones y las plataformas de videojuegos tradicionales. La potencia de las GPU aumenta y algunas características antaño reservadas para PC y consolas, como la iluminación compleja y los efectos de alta fidelidad, son cada vez más comunes en títulos para móviles.

Sin embargo, incluso con estos avances, los dispositivos móviles siguen enfrentándose a limitaciones estrictas. Funcionan con batería, son propensos a sobrecalentarse y renderizan en pantallas de alta resolución con píxeles extremadamente densos. Eso hace que cada píxel y cada optimización supongan la diferencia.

Los juegos para móviles modernos siguen superando estos límites con iluminación compleja, efectos de posprocesamiento, mundos dinámicos e incluso exploraciones pioneras del trazado de rayos. Aun así, renderizar en pantallas tan abarrotadas a una tasa de fotogramas elevada tiene un gran impacto. Supone un gran consumo energético, fuerza la GPU y drena la batería rápidamente, sobre todo si se busca el pulido visual que los jugadores esperan a día de hoy.

Escalado en móviles


Aquí es donde entra el escalado. Al renderizar a una resolución menor y después reconstruir de manera inteligente la imagen, puedes reducir la carga de la GPU y mantener la calidad visual.

En PC y consolas, hay varios métodos de escalado avanzados (espacial, espacial-temporal y soluciones basadas en aprendizaje automático) que dan unos resultados impresionantes. Sin embargo, estas técnicas no suelen funcionar igual de bien en móviles. Puede ocurrir lo siguiente:
  • Que sean demasiado exigentes a nivel computacional.
  • Que consuman demasiada energía.
  • Que simplemente no estén optimizadas para las restricciones de un smartphone.
En móviles, el escalado espacial sigue siendo la opción más accesible debido a su simplicidad.

Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR)


Diseñado para móviles, Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR) es un aumentador de escala temporal basado en sombreadores que proporciona una reconstrucción de imágenes de alta calidad muy centrada en la eficiencia. Esto significa que los desarrolladores pueden reducir mucho la carga de trabajo de la GPU para los contenidos de alto nivel sin perder fidelidad visual.

Arm ASR funciona a partir de la base sentada por FidelityFX™ Super Resolution 2 (FSR 2) de AMD, una solución de escalado temporal de código abierto que ya ha demostrado lo que vale en juegos de PC y consolas. Hemos ampliado y optimizado FSR2 para crear una versión diseñada específicamente para las exigencias únicas de los móviles. El resultado es Arm ASR, una solución de superresolución que trae el poder de FSR2 a entornos restringidos por sus recursos.

Explicación sobre los cuellos de botella en la GPU y la CPU


Para sacar el máximo partido a Arm ASR, es importante entender cuándo y dónde proporciona los mayores beneficios. Las GPU de los móviles procesan las cargas de trabajo gráficas en dos fases principales: el procesado de geometría y el procesado de píxeles (fragmentos).
  • El procesado de geometría se encarga de dibujar los objetos, transformando y cortando vértices.
  • El procesado de píxeles, también conocido como sombreado de fragmentos, colorea cada píxel de la pantalla, aplicando iluminación, texturas y otros efectos. También hace una prueba de profundidad y rotulado para descartar fragmentos ocultos.
Cuando el rendimiento de un juego está limitado por la complejidad geométrica, si, por ejemplo, tiene demasiados vértices o mallas excesivamente complejas, se dice que está limitado por los vértices. Por otro lado, si la GPU pasa la mayor parte del tiempo sombreando píxeles, se considera que está limitada por los fragmentos.

Arm ASR funciona mejor en contenidos limitados por los fragmentos. Ahí es donde la GPU recibe una carga enorme durante la fase de sombreado de píxeles, ya sea por un elevado número de fragmentos en pantalla o por sombreadores de fragmentos complejos. En estos casos, ASR ayuda a reducir el número de píxeles que hace falta sombrear, mejorando el rendimiento y la eficiencia energética.

Sin embargo, en escenas limitadas por los vértices, en las que la geometría supone el principal cuello de botella, Arm ASR tendrá un impacto limitado. En estos casos, las mejoras de rendimiento vendrán más por optimizaciones de contenido, como la simplificación de mallas o técnicas de recortado.

De manera similar, si tu juego está limitado por la CPU, como en el caso de que una solicitud de llamada de físicas, animación o dibujado sobrecargue el procesador, ASR tampoco será de mucha ayuda. Reducir la carga de la GPU no mejorará el rendimiento si la CPU es la que presenta el cuello de botella.

Para identificar si un juego está limitado por la CPU, los vértices o los fragmentos, se puede probar en dispositivos Android reales utilizando herramientas como Arm Performance Studio. Esto ayuda a asegurar que se aplique la estrategia de optimización correcta para el cuello de botella de renderización.

Cómo Fortnite utiliza Arm ASR para llevar más lejos el juego en dispositivos móviles

Al publicar un juego tan visualmente ambicioso y que necesita un buen rendimiento como Fortnite, siempre vas a buscar formas de exprimir al máximo toda la energía de un dispositivo móvil.
 
Los dispositivos móviles tienen la presión constante de las cargas de trabajo de la CPU y la GPU, sobre todo si buscas una jugabilidad consistente a 60 Hz. Arm ASR supone una forma de reducir la presión en la GPU mientras se conserva (y, en algunos casos, se mejora) la calidad visual que se da a los jugadores.

Sin embargo, lo que hace que Arm ASR sea realmente potente es lo siguiente: permite al equipo reactivar características previamente desactivadas en móviles solo para mantenerse por debajo de los límites térmicos y de rendimiento. Características como la oclusión ambiental, las cascadas de sombras adicionales y las mejoras de posprocesamiento vuelven a ser viables, incluso durante sesiones de juego prolongadas.

Integración fluida con impacto real


Arm ASR ya estaba casi listo para su publicación cuando el equipo de Fortnite empezó a integrarlo. Tuvieron que hacer algunos ajustes en el renderizador, especialmente por cómo gestionaba las entradas de escena su proceso en móviles (un cambio que después se trasladó a Unreal Engine). Uno de los desafíos que surgieron primero fue el ghosting, especialmente en escenas rápidas o cuando había transparencias involucradas, como podían ser el follaje, los efectos de partículas o los reflejos de armas.

Para solucionarlo, el equipo activó la máscara reactiva, una característica que identifica píxeles donde es probable que se den artefactos temporales de manera dinámica. Integraron esta capacidad directamente en la API del renderizador móvil para que la máscara se actualizara en tiempo real según los cambios en la escena. ¿El resultado? El ghosting se ha reducido a un mínimo y la estabilidad de la imagen ha aumentado considerablemente. Los cambios realizados en el motor para que sea compatible con la herramienta ya están disponibles en la última versión de Unreal Engine.
Estos son los elementos más destacados de la integración a nivel de código:
  • Comandos RHI PrePostProcess modificados
  • Entradas del renderizador para móviles añadidas
  • Uso condicional de MobileSceneTextures o DeferredSceneTextures, dependiendo de la disponibilidad

Diseñado para proteger el rendimiento a largo plazo


Originalmente, el objetivo principal de Fortnite con Arm ASR era la optimización térmica y energética, algo especialmente importante en dispositivos de alto nivel que buscan mantener esos 60 Hz. Con Arm ASR activado, la reducción en el tiempo de GPU fue inmediata, lo que se tradujo inmediatamente en temperaturas inferiores, una menor regulación térmica y sesiones de juego más largas.

Aun así, no todo es cuestión de ahorrar energía: también sirve para proteger el rendimiento en sesiones largas. Si hay menos picos de temperatura, habrá una tasa de fotogramas más consistente, la jugabilidad será más fluida y los jugadores estarán más contentos.

Optimización para escenas limitadas por los vértices


Al haber liberado el tiempo de GPU, el equipo de contenido tuvo nuevas posibilidades. En Fortnite, la limitación a menudo viene de los vértices, sobre todo en zonas grandes de mundo abierto. Para tener más margen de maniobra, el equipo de desarrollo de Fortnite empezó a optimizar el rendimiento de la geometría, en gran medida mediante un nuevo sistema de paisajes experimental de pocos vértices.

Con Arm ASR y las optimizaciones de geometría funcionando en paralelo, han conseguido suficiente margen para rehabilitar algunas características visuales avanzadas sin poner en riesgo la tasa de fotogramas:
  • Sombras de mayor calidad con más cascadas
  • Oclusión ambiental
  • Efectos de posprocesamiento aumentados
Incluso con estas características activas, se consigue que todo se mantenga bastante por debajo del presupuesto de GPU disponible para alcanzar los 60 Hz. Es una victoria considerable no solo de cara a los elementos visuales, sino también en cuanto a la fluidez y a la capacidad de respuesta de la jugabilidad.

De cara al futuro: características de sobremesa en móviles


Ahora que Arm ASR está totalmente integrado, Fortnite busca mejorar aún más sus elementos visuales:
  • Desbloqueará Shader Model 5 para móviles
  • Activará características a la altura de la versión de escritorio
  • Reducirá la diferencia visual entre plataformas sin sacrificar el rendimiento
Todo esto ya está en marcha y, cuando esté disponible, los jugadores de Fortnite en móviles podrán disfrutar de una experiencia jugable a 60 Hz más larga y fluida, y de una experiencia visual mucho más detallada.

Diseñado para ser escalable: hay preajustes para dispositivos de todas las gamas


No todos los dispositivos móviles son iguales y tampoco lo son los sacrificios que los desarrolladores de videojuegos tienen que afrontar. Arm ASR incluye un conjunto de preajustes de calidad flexibles, lo que permite ajustar la experiencia de escalado a las capacidades del hardware objetivo.

Arm ASR incluye tres preajustes de calidad distintos, lo que otorga control sobre el rendimiento y los sacrificios visuales:
  • Modo de calidad: para títulos en los que el impacto visual es esencial. Este preajuste aumenta la calidad de imagen al máximo nivel. Es ideal cuando tienes como objetivo dispositivos prémium y quieres la mejor fidelidad posible en móviles. Naturalmente, esto tiene un coste de rendimiento mayor.
 
  • Modo equilibrado: el equilibrio perfecto y el valor por defecto que recomienda Arm. El modo equilibrado ofrece una mezcla óptima entre calidad de imagen y rendimiento, lo que lo hace idóneo para una amplia variedad de dispositivos de gamas media y alta. Si el objetivo es conseguir tasas de fotogramas consistentes sin sacrificar demasiados detalles visuales, esta es la mejor opción.
 
  • Modo de rendimiento: cuando la eficiencia es esencial, el modo rendimiento pone el énfasis en la velocidad. Reduce un poco la calidad de imagen para maximizar la tasa de fotogramas y la capacidad de respuesta.
Estos preajustes ofrecen una escalabilidad sencilla entre la fragmentada variedad de dispositivos móviles, lo cual permite adaptarse a los dispositivos de la audiencia sin perder de vista los objetivos visuales. Ya sea presentando las opciones a los jugadores o seleccionándolas de forma dinámica según la detección del hardware, Arm ASR ayuda a ajustar la experiencia sin tener que rediseñar todo el proceso.

Arm ASR está pensado para dispositivos de 2022 en adelante. Los móviles más antiguos podrían no tener la eficiencia de GPU suficiente para el escalado temporal. Para esos casos, un escalador espacial alternativo sería la mejor opción.

Una solución para todas las plataformas: Arm ASR es totalmente agnóstico


Arm ASR es agnóstico en cuanto a plataformas y neutral en cuanto a proveedores. Funciona en cualquier GPU y es compatible con todas las grandes API gráficas, incluyendo Vulkan, OpenGL ES y DirectX 11 y 12.

Como está totalmente basado en sombreadores, ASR se integra de manera fluida en cualquier proceso, ya tenga como objetivo Android, iOS o un despliegue en varias plataformas.

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