Hallo, liebe Unreal Engine-Community! Ich bin Julie Gaskin, Staff Developer Evangelist im Arm-Ökosystem-Team. Grafikqualität hat für Entwickler, die mit Mobilgeräten arbeiten, oberste Priorität. Mit jeder neuen Generation wird die Hardware leistungsfähiger, wodurch sich der Abstand zwischen Smartphones und traditionellen Gaming-Plattformen verringert. Die GPU-Leistung steigt und Funktionen, die früher PCs und Konsolen vorbehalten waren – zum Beispiel komplexe Beleuchtung und hochauflösende Effekte –, sind bei Titeln für Mobilgeräte immer häufiger zu sehen.
Aber selbst mit diesen Fortschritten unterliegen Mobilgeräte weiter engen Grenzen. Sie sind batteriebetrieben, überhitzen leicht und rendern auf hochauflösenden Displays mit extrem dichten Pixeln. Dadurch zählt jeder Pixel und jede Optimierung.
Moderne Spiele für Mobilgeräte verschieben diese Grenzen mit komplexer Beleuchtung, Nachbearbeitungseffekten, dynamischen Welten und sogar ersten Gehversuchen im Ray Tracing. Aber Rendering mit hohen Bildraten auf dicht gepackten Bildschirmen fordert seinen Tribut. Es verbraucht viel Strom, belastet die GPU und leert den Akku schnell – besonders, wenn man den visuellen Feinschliff erreichen will, den Spieler heutzutage erwarten.
Wie Fortnite Arm ASR nutzt, um Gaming auf Mobilgeräten noch weiter nach vorn zu bringen
Wenn man ein Spiel ausliefert, das so grafisch ambitioniert und leistungshungrig ist wie Fortnite, ist man immer auf der Suche nach Wegen, jedes bisschen Leistung aus mobiler Hardware herauszuholen.
Mobilgeräte stehen ständig unter Druck durch CPU- und GPU-Workloads, besonders wenn das Ziel Gameplay mit konstanten 60 Hz ist. Arm ASR ist eine Möglichkeit, die Last der GPU zu verringern und die Grafikqualität beizubehalten (oder gelegentlich sogar zu verbessern), die wir den Spielern bieten.
Aber was Arm ASR so leistungsfähig macht, ist schlicht eins: Es erlaubt dem Team, Funktionen zu aktivieren, die zuvor auf Mobilgeräten deaktiviert wurden, um unter den Grenzen für Wärmeentwicklung und Leistung zu bleiben. Funktionen wie Umgebungsverdeckung, zusätzliche Schattenkaskaden und Nachbearbeitungsverbesserungen sind nun wieder nutzbar – auch in längeren Spielsitzungen.
Geschmeidige Integration mit echter Wirkung
Arm ASR war beinahe startklar, als das Fortnite-Team mit der Integration begann. Es waren nur ein paar Anpassungen auf Renderer-Seite nötig, insbesondere an der Art und Weise, wie ihre Mobilgerät-Pipeline mit Szeneninputs umgeht (eine Änderung, die in die Unreal Engine übernommen wurde). Eine der frühesten Herausforderungen war Ghosting, insbesondere bei sich schnell bewegenden Szenen oder Transparenzeffekten für Vegetation, Partikel, glänzende Waffen etc.
Das Team aktivierte die reaktive Maske, um eine Lösung zu finden: Eine Funktion, die dynamisch die Pixel identifiziert, bei denen temporale Artefakte am wahrscheinlichsten sind. Das Team integrierte diese Funktion direkt in die API des Mobilgerät-Renderers, damit die Maske in Echtzeit basierend auf Szenenänderungen aktualisiert wird. Das Ergebnis? Ghosting wird minimiert und die Bildstabilität stark verbessert. Diese speziellen Änderungen auf Engine-Seite sind nun in der neuesten Version der Unreal Engine verfügbar.
Entwickelt, um Leistung über Zeit zu schützen
Ursprünglich war Fortnites hauptsächliches Ziel beim Einsatz von Arm ASR die Optimierung von Wärmeentwicklung und Stromverbrauch, was auf High-End-Geräten, die auf 60 Hz abzielen, besonders wichtig ist. Nach Aktivierung von Arm ASR waren sofort Verringerungen der GPU-Zeit zu erkennen, die sich direkt in niedrigeren Oberflächentemperaturen, weniger thermischer Drosselung und längerer anhaltender Spielzeit niederschlugen.
Aber es geht nicht nur darum, Strom zu sparen – es geht auch darum, die Leistung über lange Sitzungen konstant zu halten. Weniger Wärmespitzen bedeuten konstantere Bildraten, flüssigeres Gameplay und zufriedenere Spieler.
Eine Lösung, jede Plattform: Arm ASR ist ganz und gar unabhängig
Arm ASR ist plattformunabhängig und herstellerneutral. Es läuft auf jeder GPU und unterstützt alle großen Grafik-APIs, einschließlich Vulkan, OpenGL ES sowie DirectX 11 und 12.
Da ASR komplett Shader-basiert ist, integriert es sich problemlos in jede Pipeline, egal ob das Zielgerät Android oder iOS nutzt oder du plattformübergreifend entwickeln möchtest.