“Max & the Midknights”, uma animação desenvolvida na UE5.

Destaque

1 de abril de 2026

Unreal Engine oferece velocidade e economia para a nova onda de animação infantil

Animação

BellyFant

Brincando com o Ursinho Pooh

Chromosphere

Cinema e Televisão

Lumen

Max & the Midknights

Niagara

Nickelodeon

OddBot

Silly Crocodile

Spice Frontier

Steamroller Animation

Yuki 7

O setor de animação infantil está crescendo. A demanda por novos conteúdos segue crescendo, com plataformas como Netflix investindo muito em produções originais. 

À medida que a produção de conteúdo infantil migra cada vez mais para serviços de streaming, estúdios independentes ganham mais oportunidades de entrar nesse mercado e prosperar ao lado dos grandes nomes do setor. 

Ao mesmo tempo, a Unreal Engine está rapidamente se tornando a ferramenta preferida para animações infantis, possibilitando que estúdios grandes e pequenos tenham iterações rápidas, prazos de entrega curtos e uma ampla variedade de estilos de animação a partir de um único pipeline de renderização flexível.

Iteração e entrega rápida de projetos  


Para animadores, uma grande vantagem de usar uma engine de jogos é a interatividade: o fato de poder ajustar materiais e iluminação em tempo real e ver os resultados na hora.

Essa é uma grande diferença em relação ao processo de animação convencional, que exige muitas horas de espera pela renderização após cada alteração.
 
A equipe da OddBot descobriu isso quando adotou a Unreal Engine para produzir Playdate with Winnie the Pooh.
 
“Você olha para a janela de visualização e pensa: ”e se ajustássemos isso um pouco? Dá para mexer nessa luz de contorno e ver isso acontecendo em tempo real? E foi nesse momento que pensamos: ‘Nossa, o que não poderíamos fazer com isso?’”, diz Elise Fachon, coprodutora executiva e diretora criativa da OddBot.

Adotar a Unreal Engine significa que cada membro da equipe pode visualizar um episódio inteiro já na fase de layout, o que permite que criem e explorem diferentes opções conforme desenvolvem cada tomada.
“Playdate with Winnie the Pooh”, uma animação desenvolvida na UE5.
Cortesia da OddBot Inc. e da Disney Junior
Em Yuki 7, uma microssérie animada de ação e aventura do YouTube criada pela Chromosphere, uma das principais vantagens da Unreal Engine em termos de economia de tempo foi o uso do recurso Niagara para efeitos.
 
“Para o episódio 3, criamos sistemas de efeitos para elementos como os rastros de água atrás do barco, que eram ativados automaticamente em todas as cenas com os barcos”, diz Kevin Dart, CEO e diretor criativo.“Precisamos criar apenas alguns respingos, para depois duplicá-los e inseri-los em qualquer cena em que precisássemos de respingos.”
 
Se compararmos com o processo dos episódios 1 e 2 de Yuki, em que todos os efeitos foram animados manualmente no Flash para cada cena individual, os sistemas automatizados da Unreal Engine pouparam muito tempo à equipe, como Dart explica a seguir.

Leia a matéria completa sobre como a Chromosphere reduziu o tempo de lançamento de Yuki 7.
Yuki 7 é uma produção da Chromosphere

Qualquer visual, qualquer estilo


Uma das coisas mais interessantes sobre a animação infantil é a grande variedade de estilos que ela abrange.
 
Desde a estética 3D de programas como Bing até o visual 2D dos Piripenguins, programas infantis são um caleidoscópio de abordagens visuais e escolhas artísticas.

Enquanto Yuki 7 conta com personagens coloridos, ambientes 3D ricos em textura e o estilo dos filmes de espionagem das décadas de 1960 e 1970, Spice Frontier, da Steamroller Animation, tem um visual totalmente diferente.

Muito inspirado na estética 2D de desenhos animados dos anos 80, o programa imita o estilo retrô de personagens com sombreamento celular altamente gráfico, junto de um fundo pintado. As duas estéticas foram produzidas usando o mesmo pipeline de renderização na Unreal Engine.

A Steamroller Animation se interessou pela UE graças à promessa de poder produzir animações com fluxos de trabalho em tempo real mais rápidos, colaborativos e iterativos, mas será que eles conseguiriam criar o visual 2D que precisavam numa engine 3D?
“Spice Frontier”, uma animação desenvolvida na UE5.
Cortesia de Steamroller Animation
Para descobrir, a equipe planejou um experimento: usariam seu fluxo de trabalho tradicional para criar uma única cena que demonstrasse o visual 2D desejado. Então, uma pequena parte da equipe tentaria recriar essa cena de forma idêntica na Unreal Engine, testando a capacidade de reproduzir a estética 2D desejada num ambiente 3D.
 
Se eles não conseguissem identificar qual cena era qual, isso seria um sucesso. Três meses depois, essa equipe derivada voltou com resultados concretos.

“Quando eles voltaram, para ser sincero, não consegui perceber a diferença”, diz Jalil Sadool, diretor criativo da Steamroller Animation. “Foi incrível.”

Leia a matéria completa sobre como a Steamroller Animation conseguiu a estética 2D inspirada em desenhos animados dos anos 80 de Spice Frontier.
Um alienígena azul em “Spice Frontier”, uma animação desenvolvida na UE5.
Cortesia de Steamroller Animation

Reduzindo o custo de produção de animações


Todos sabem que tempo é dinheiro. Quanto mais rápido você conseguir concluir um projeto, mais trabalho conseguirá realizar em um ano.

Menos óbvio é o impacto que a transparência tem em resultados financeiros de um estúdio.

Para a Nickelodeon, no entanto, isso ficou claro na épica comédia de aventura e animação em CG Max & the Midknights.

Nesse projeto, a equipe inovou no processo tradicional de animação, adiando a elaboração dos storyboards para, primeiro, criar o mundo inteiro em CG e, em seguida, entrar nele com câmeras virtuais para “filmar” como se fosse uma produção live-action.

Os diretores puderam explorar cenários, bloquear cenas e gravar múltiplos ângulos, algo normalmente caro ou demorado demais na animação.

Após montar uma edição preliminar, os artistas de roteiro visual adicionaram a atuação dos personagens sobre as composições já definidas.
Max confronta um zumbi em “Max & the Midknights”.
Cortesia de Nickelodeon Animation Studio
Isso trouxe uma maior economia ao processo: os storyboards eram desenhados apenas para cenas em que se sabia que funcionariam visualmente.

“O que torna esse processo especial, do ponto de vista da criação do storyboard, é que ele é muito eficiente”, afirma David Skelly, coprodutor e produtor executivo da série. “Quase não houve desperdício, porque identificamos todas as tomadas que iríamos usar antes de começarmos a criar o storyboard das cenas.”

Essa transparência resultou em uma forma simplificada e econômica de produzir animação, permitindo que a equipe explorasse todas as possibilidades criativas antes de decidir por uma tomada. 
Leia a matéria completa sobre como a Nickelodeon reinventou a animação para TV com um mundo cinematográfico inspirado em stop-motion, criado totalmente com a Unreal Engine.
A horda de zumbis em “Max & the Midknights”.
Cortesia de Nickelodeon Animation Studio

Mantendo a qualidade


Quando se trata de entregar o resultado final, nenhuma equipe de animação quer sacrificar a qualidade em prol da rapidez. Com a Unreal Engine, estúdios podem reduzir o tempo de iteração sem comprometer a qualidade do pixel final. 

O tempo de produção é reduzido com a revisão em tempo real das cenas e a aplicação de alterações em um estágio inicial, enquanto o uso de ativos quase finais minimiza o retrabalho nas etapas posteriores.

BellyFant, uma série de curtas animados no YouTube, é um exemplo disso.

“Usar a Unreal Engine nos permite atingir um alto nível de qualidade em um cronograma que, de outra forma, seria impossível”, explica o criador da série, Pete Dodd. “Ela se encaixa perfeitamente no modo indie de trabalho.”

Sistemas como Lumen, o sistema de iluminação global dinâmica e reflexos da UE5, junto do Control Rig para rigging de ponta e controle procedural, Sequencer para edição não linear e fluxos de trabalho baseados em tomadas e câmeras cinematográficas fornecem às equipes independentes o poder tecnológico necessário para competir com estúdios muito maiores.
“Bellyfant”, uma animação desenvolvida na UE5.
Cortesia de Mummysboy Limited
O caso do OddBot não é muito diferente.

Após criar as duas primeiras temporadas de Playdate with Winnie the Pooh com métodos tradicionais de CG, a equipe optou por produzir a terceira temporada usando a Unreal Engine.


“Temos todos esses personagens felpudos, e eles precisam parecer super macios e encantadores, mas cada um tem um visual diferente”, diz Fachon.
A equipe buscou replicar todos esses tipos de pelagem, visuais e simulações na Unreal Engine para alcançar a variedade de estilos de personagem presentes na primeira e na segunda temporada.

Eles conseguiram isso graças ao poderoso sistema de Groom da Unreal Engine, uma tecnologia de renderização e simulação baseada em fios para criação de cabelo e pelagem. Ela permite a simulação e renderização em tempo real de centenas de milhares de fios individuais, com precisão física, iluminação e sombras.

Esse sistema permitiu que a OddBot reproduzisse o visual tátil e fofinho característico do Pooh e seus amigos, algo que eles já haviam conseguido com seu fluxo de trabalho anterior de animação tradicional, mas num tempo muito menor. 

Leia a matéria completa sobre como a Oddbot apostou em fluxos de trabalho em tempo real que valeram a pena.
Pooh e Tigrão deitados na cama em “Playdate with Winnie the Pooh”.
Cortesia da OddBot Inc. e da Disney Junior

Estúdios grandes e pequenos


Apesar das dificuldades, equipes de pequeno e médio porte de todo o mundo estão adotando ferramentas como a Unreal Engine para alcançar grandes conquistas.

Ao fornecer acesso a ferramentas poderosas e prontas para produção, que eliminam a necessidade de desenvolver tecnologia de base do zero, equipes pequenas, e até mesmo desenvolvedores independentes, podem produzir visuais de alta qualidade, excelente desempenho e estilos artísticos distintos, capazes de rivalizar com estúdios muito maiores.
 
BellyFant é produzido por uma equipe independente de apenas quatro pessoas. Ao construir um pipeline de animação em torno da Unreal Engine, a equipe conseguiu alcançar resultados muito acima do esperado.

“Fiquei impressionada com o quanto era fácil e interativo”, diz Rebecca Melander, artista da Unreal Engine.
“Então, pensei: ‘Bem, posso fazer isso do início ao fim’. Assim, em vez de ter uma equipe inteira, acabou sendo só eu cuidando da produção das cenas. É incrível poder finalizar de oito a dez cenas por dia praticamente sozinha.”

Leia a história completa de como a equipe por trás do BellyFant usa a Unreal Engine para superar seu peso.
Bellyfant no balanço em “Bellyfant”, uma animação desenvolvida na UE5.
Cortesia de Mummysboy Limited
Da mesma forma, o sucesso do YouTube Silly Crocodile foi escrito, dublado e animado inteiramente por Cory Williams.

Cada episódio leva apenas alguns dias para ser produzido, e ele faz tudo sozinho, o que é muito mais rápido e econômico do que um pipeline tradicional.

Usar um fluxo de trabalho em tempo real dá a Cory controle total sobre o processo, tornando-o gratificante e impactante. "Tudo o que faço, é feito por conta própria, e conto minhas histórias do jeito que quero contar", afirma.

Leia a matéria completa sobre como Cory Williams usa a Unreal Engine para criar conteúdo para seu canal no YouTube extremamente popular, Just For Kids.
“Silly Crocodile”, uma animação desenvolvida na UE5.
Cortesia de Cory Williams

Moldando o futuro da animação infantil


Em um mercado de rápida evolução,a Unreal Engine ajuda a redefinir o que é possível na animação infantil. 

Desde permitir que equipes indie possam competir com grandes estúdios até possibilitar metodologias de produção totalmente novas em redes já estabelecidas, os fluxos de trabalho em tempo real proporcionam iterações mais rápidas, custos mais baixos e qualidade sem concessões. 

Seja com visuais 2D estilizados, mundos 3D ricos em texturas ou abordagens narrativas cinematográficas, os estúdios estão provando que o pipeline único e flexível da Unreal Engine pode oferecer suporte a tudo isso.

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