UE5 기반 애니메이션 ‘Max & the Midknights’

집중탐구

2026년 4월 1일

키즈 애니메이션의 새로운 흐름에 속도와 비용 효율을 더하는 언리얼 엔진

BellyFant

Chromosphere

Max & the Midknights

Nickelodeon

OddBot

Playdate with Winnie the Pooh

Silly Crocodile

Spice Frontier

Steamroller Animation

Yuki 7

나이아가라

루멘

애니메이션

영화 & TV

키즈 애니메이션 분야가 빠르게 성장하고 있습니다. Netflix와 같은 플랫폼이 오리지널 콘텐츠에 적극적으로 투자하면서 새로운 콘텐츠에 대한 수요도 계속 증가하고 있습니다.

어린이를 대상으로 하는 프로그램이 점점 스트리밍 서비스로 이동하면서 이제 인디 스튜디오들도 기존 업계의 강자들과 어깨를 나란히 하며, 이 분야에 진입해 성장할 수 있는 더 넓은 기회를 맞이하고 있습니다.

이와 함께 언리얼 엔진은 키즈 애니메이션 제작의 핵심 툴로 빠르게 자리 잡고 있습니다. 유연한 단일 렌더링 파이프라인을 통해 대형 및 소규모 스튜디오 모두가 빠른 반복 작업과 신속한 프로젝트 진행은 물론 다양한 애니메이션 스타일 구현까지 실현할 수 있도록 지원합니다.

빠른 반복 작업과 신속한 프로젝트 완성


애니메이터에게 게임 엔진의 가장 큰 장점은 인터랙티브한 작업 환경입니다. 머티리얼과 라이트를 즉석에서 조정하고 그 결과를 바로 확인할 수 있기 때문입니다.

이는 수정 사항을 적용한 뒤 렌더링 결과를 확인하기까지 몇 시간을 기다려야 하는 기존 애니메이션 제작 방식과는 크게 다른 작업 방식입니다.

오드봇(OddBot) 팀도 플레이데이트 위드 위니 더 푸(Playdate with Winnie the Pooh)를 제작하기 위해 언리얼 엔진을 도입했을 때 이 차이를 직접 경험했습니다.

오드봇의 공동 총괄 프로듀서이자 크리에이티브 디렉터인 엘리즈 파숑(Elise Fachon)은 설명합니다. “뷰포트를 보면서, 조금 손보면 좋을 만한 지점이나 림 라이트를 조정하면 어떨지 궁금한 부분들을 실시간으로 확인할 수 있었습니다. 이걸로 못 할 게 없겠다는 느낌이었죠.”

언리얼 엔진으로 전환하면 레이아웃 단계와 같은 초기 단계부터 팀 모두가 에피소드 전체를 확인할 수 있습니다. 이를 통해 각 샷을 제작하는 과정에서 다양한 옵션을 만들고 탐색할 수 있습니다.
UE5로 제작된 애니메이션 ‘Playdate with Winnie the Pooh’
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공
유키 7(Yuki 7)은 크로모스피어(Chromosphere)가 제작한 애니메이션 액션 어드벤처 YouTube 마이크로 시리즈로, 이 작품에서 언리얼 엔진으로 시간 절감에 크게 기여한 요소 중 하나는 나이아가라 기반 이펙트였습니다.

CEO이자 크리에이티브 디렉터인 케빈 다트(Kevin Dart)는 말합니다. “에피소드 3에서는 보트가 등장하는 모든 샷에서 자동으로 활성화되는 보트의 수면 궤적 시스템 같은 이펙트 시스템을 만들 수 있었습니다. 저희는 그저 약간의 물보라만 만들면 됐어요. 그러면 그걸 물보라가 필요한 샷에 복제하여 붙여넣을 수 있었죠.”

모든 이펙트를 Flash에서 수작업으로 개별 샷에 애니메이션으로 구현하던 유키 에피소드 1과 2의 프로세스와 비교하면, 이러한 언리얼 엔진의 자동화 시스템 덕분에 시간이 상당히 절약되었다고 덧붙입니다.

크로모스피어가 유키 7의 출시까지 걸리는 시간을 어떻게 크게 단축했는지 전체 이야기에서 확인해 보세요.
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

원하는 모든 룩과 스타일 구현


키즈 애니메이션의 가장 큰 매력 중 하나는 매우 다양한 스타일을 담아낼 수 있다는 것입니다.
 
빙(Bing)과 같은 프로그램의 3D 비주얼부터 피리펭귄스(Piripenguins)의 2D 룩에 이르기까지, 어린이 TV 콘텐츠는 다양한 비주얼 접근 방식과 예술적 선택이 어우러진 다채로운 세계를 보여줍니다.

유키 7이 다채로운 캐릭터와 풍부한 텍스처의 3D 환경, 그리고 1960~1970년대 스파이 영화 스타일에서 영감을 받은 비주얼을 선보였다면, 스팀롤러 애니메이션(Steamroller Animation)의 스파이스 프론티어(Spice Frontier)는 전혀 다른 스타일을 보여줍니다.

이 작품은 80년대 만화의 2D 비주얼에서 큰 영향을 받아, 선명한 만화 스타일의 셀 셰이딩 캐릭터와 회화적인 배경을 결합한 레트로 스타일을 재현했습니다. 이 두 가지 비주얼 스타일 모두 언리얼 엔진의 동일한 렌더링 파이프라인을 통해 제작되었습니다.

스팀롤러 애니메이션은 더 빠르고 협업이 용이하며 반복 작업에 더 유리한 리얼타임 워크플로를 통해 애니메이션을 제작할 수 있다는 가능성에 이끌려 언리얼 엔진을 선택했지만, 원하는 2D 비주얼을 3D 엔진으로 구현할 수 있을지에 대한 의문이 따랐습니다.
UE5로 제작된 애니메이션 ‘Spice Frontier’
Steamroller Animation 제공
이를 확인하기 위해 팀은 하나의 실험을 진행했습니다. 먼저 기존 파이프라인으로 원하는 2D 스타일을 보여주는 단일 샷을 제작하기로 했습니다. 그런 다음, 일부 팀원들이 언리얼 엔진에서 해당 샷을 그대로 재현하여 3D 환경에서도 그들이 원하는 2D 스타일을 똑같이 구현할 수 있는지 테스트했습니다.

둘을 비교해 각각 어떤 샷인지 구분할 수 없다면 성공한 것입니다. 3개월 후, 3D 엔진을 사용한 팀이 결과물을 들고 돌아왔습니다.

스팀롤러 애니메이션의 최고 크리에이티브 책임자 잘릴 사둘(Jalil Sadool)은 말합니다. “그들이 결과물을 보여줬을 때 솔직히 차이를 구분할 수 없었습니다. 정말 놀라웠죠.”

스팀롤러 애니메이션이 스파이스 프론티어에서 80년대 만화에서 영감을 받은 2D 비주얼을 어떻게 구현했는지 전체 이야기를 확인해 보세요.
UE5로 제작된 애니메이션 ‘Spice Frontier’의 파란색 에일리언 캐릭터
Steamroller Animation 제공

애니메이션 제작 비용 절감


시간이 곧 돈이라는 사실은 누구나 알고 있습니다. 프로젝트를 더 빠르게 완료할수록 1년 동안 더 많은 작업을 진행할 수 있습니다.

그에 비해 제작 과정의 투명성이 스튜디오의 수익성에 어떤 영향을 미치는지는 상대적으로 잘 알려져 있지 않습니다.

하지만 니켈로디언(Nickelodeon)은 장대한 CG 애니메이션 코미디 어드벤처 맥스 앤 더 미드나이츠(Max & the Midknights)를 제작하면서 그 점을 분명히 확인할 수 있었습니다.

이 프로젝트에서 팀은 전통적인 애니메이션 제작 방식을 뒤집었습니다. 스토리보드 작업을 먼저 진행하지 않고, 대신 전체 CG 월드를 먼저 구축한 뒤, 버추얼 카메라로 월드 안에서 실사 영화처럼 다양한 각도로 촬영했습니다.

감독들은 세트를 탐색하고 장면을 구성하며 여러 각도에서 촬영할 수 있었습니다. 이는 일반적인 애니메이션에서는 시간이나 비용 측면에서 부담이 커 쉽지 않은 일이었습니다.

촬영한 영상을 초기 편집본으로 구성한 다음, 스토리보드 아티스트들은 이미 확정된 구도 위에 캐릭터의 연기를 추가했습니다.
'Max & the Midknights'에서 좀비와 맞서 싸우는 Max
Nickelodeon Animation Studio 제공
이 방식은 제작 과정의 효율을 크게 높였습니다. 시각적으로 효과가 있는 샷에 대해서만 스토리보드를 그렸기 때문입니다.

공동 최고 총괄 책임자이자 총괄 프로듀서인 데이비드 스켈리(David Skelly)는 말합니다. “스토리보드 제작 관점에서 이 프로세스가 특별한 이유는 효율성에 있습니다. 캐릭터 연기를 스토리보드로 작업하기 전에 실제로 사용할 모든 샷을 미리 정해 두었기 때문에 낭비가 거의 없습니다.”

이러한 투명성 덕분에 애니메이션 제작 과정은 더욱 간소화되고 비용 효율적으로 바뀌었으며, 팀은 최종 샷을 확정하기 전에 가능한 모든 창의적인 선택지를 탐색할 수 있게 되었습니다.
완전히 언리얼 엔진으로 구현된 시네마틱 스톱모션 감성의 월드를 통해 니켈로디언이 TV 애니메이션 제작 방식을 어떻게 재창조했는지 전체 이야기를 확인해 보세요.
‘Max & the Midknights’의 좀비 무리
Nickelodeon Animation Studio 제공

퀄리티 유지 관리


최종 결과물을 완성하는 과정에서 속도를 위해 퀄리티를 희생하고 싶은 애니메이션 팀은 없습니다. 언리얼 엔진을 사용하면 스튜디오는 반복 작업 시간을 줄이면서도 최종 픽셀 수준의 퀄리티를 그대로 유지할 수 있습니다.

샷을 실시간으로 검토하고 더 이른 단계에서 수정할 수 있어 제작 시간이 단축되며, 최종 결과에 가까운 에셋을 활용함으로써 후반 작업에서의 재작업도 최소화할 수 있습니다.

YouTube의 쇼츠 애니메이션 시리즈인 벨리펀트(BellyFant)는 이를 잘 보여 주는 사례입니다.

이 작품의 크리에이터 피트 도드(Pete Dodd)가 설명합니다. “언리얼 엔진을 사용하면 일정 안에서 우리가 원하는 높은 수준의 퀄리티를 달성할 수 있습니다. 다른 방식으로는 불가능했을 겁니다. 인디 팀의 작업 방식에 완벽하게 맞죠.”

UE5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템 루멘, 고급 리깅 및 절차적 제어를 지원하는 컨트롤 릭, 비선형 편집 및 샷 기반 워크플로를 위한 시퀀서, 시네마틱 카메라 등 다양한 기능은 인디 팀이 훨씬 더 큰 규모의 스튜디오와도 경쟁할 수 있는 기술적 기반을 제공합니다.
UE5로 제작된 애니메이션 ‘Bellyfant’
Mummysboy Limited 제공
오드봇의 경우도 마찬가지였습니다.

팀은 전통적인 CG 방식으로 플레이데이트 위드 위니 더 푸의 첫 두 시즌을 제작한 뒤, 세 번째 시즌은 언리얼 엔진으로 제작하기로 결정했습니다.

파숑은 말합니다. “모든 캐릭터가 털이 복슬복슬한데, 다들 굉장히 보드라우면서 매력적인 느낌을 주어야 했으며 각 캐릭터만의 개성적인 룩을 가지고 있어야 했습니다.”

팀은 시즌 1과 2에 등장했던 다양한 캐릭터 스타일을 구현하기 위해 각기 다른 털 표현과 비주얼, 그리고 시뮬레이션을 언리얼 엔진에서 완벽하게 재현하는 데 집중했습니다.

이는 헤어와 퍼를 제작하기 위한 스트랜드 기반 렌더링 및 시뮬레이션 기술인 언리얼 엔진의 강력한 그룸 시스템으로 구현되었습니다. 이 기능을 활용하면 수십만 개의 개별 머리카락 가닥을 물리적으로 정확한 라이팅 및 그림자와 함께 실시간으로 시뮬레이션하고 렌더링할 수 있습니다.

이 시스템 덕분에 오드봇은 전통적인 애니메이션 워크플로에서 구현했던 것과 같은, 푸와 친구들 특유의 부드럽고 포근한 질감의 비주얼을 훨씬 짧은 시간 안에 구현할 수 있었습니다.

오드봇이 리얼타임 워크플로에 과감히 도전해 어떤 성과를 거두었는지 전체 이야기를 확인해 보세요.
‘Playdate with Winnie the Pooh’에서 침대에 누워 있는 Pooh와 Tigger
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공

대형 스튜디오부터 소규모 팀까지


전 세계 중소 규모의 팀들은 여러 제약에도 불구하고 언리얼 엔진과 같은 툴을 도입해 큰 성과를 거두고 있습니다.

핵심 기술을 바닥부터 직접 구축할 필요가 없도록, 즉시 제작에 투입 가능한 강력한 툴을 제공함으로써, 소규모 팀은 물론 1인 개발자까지도 대형 스튜디오에 견줄 만한 고퀄리티 비주얼, 뛰어난 성능, 개성 있는 아트 스타일을 구현할 수 있게 되었습니다.

벨리펀트는 단 4명으로 구성된 인디 팀이 제작하고 있습니다. 언리얼 엔진을 중심으로 애니메이션 파이프라인을 구축한 덕분에 이 팀은 규모 이상의 성과를 거둘 수 있었습니다.

언리얼 엔진 아티스트 레베카 멜란더(Rebecca Melander)가 말합니다. “얼마나 직관적이고 인터랙티브한지 놀랐습니다.
그러다가 이러면 나 혼자서도 끝까지 할 수 있겠구나 싶었죠. 결국 여러 명의 팀원 대신 저 혼자서 샷 제작 전반을 담당하게 되었습니다. 사실상 1인 제작으로 하루에 8~10샷을 만들어낼 수 있다는 건 정말 놀라운 일입니다.”

벨리펀트 제작 팀이 언리얼 엔진을 통해 어떻게 규모 이상의 성과를 거두었는지 전체 이야기를 확인해 보세요.
UE5로 제작된 애니메이션 ‘Bellyfant’에서 그네를 타는 Bellyfant
Mummysboy Limited 제공
마찬가지로 YouTube 히트작 실리 크로커다일(Silly Crocodile)도 코리 윌리엄스(Cory Williams)가 각본, 음성 연기, 애니메이션까지 모두 혼자 맡아 제작하고 있습니다.

에피소드 하나를 제작하는 데는 며칠밖에 걸리지 않으며, 모든 과정을 혼자서 해낼 수 있습니다. 이는 기존 파이프라인보다 훨씬 빠르고 비용도 적게 듭니다.

리얼타임 워크플로를 활용해 코리는 제작 과정 전반을 직접 제어할 수 있으며, 그 덕분에 작업은 더욱 보람 있고 의미 있어집니다. 코리는 설명합니다. “저는 모든 작업을 혼자 합니다. 저만의 이야기를 제가 원하는 방식으로 들려줍니다.”

코리 윌리엄스가 선풍적인 인기를 끌고 있는 저스트 포 키즈(Just For Kids) YouTube 채널에서 언리얼 엔진을 활용해 콘텐츠를 제작하는 방법에 대한 전체 이야기를 확인해 보세요.
UE5로 제작된 애니메이션 ‘Silly Crocodile’
Cory Williams 제공

키즈 애니메이션의 미래


빠르게 변화하는 시장 속에서 언리얼 엔진은 키즈 애니메이션의 가능성을 새롭게 정의하는 데 기여하고 있습니다.

인디 팀이 대형 스튜디오와 경쟁할 수 있도록 돕는 것부터 기존 방송사들이 완전히 새로운 제작 방식을 도입할 수 있게 하는 것까지, 리얼타임 워크플로는 더 빠른 반복 작업과 비용 절감, 그리고 타협 없는 퀄리티를 실현하고 있습니다.

스타일라이즈드 2D 비주얼부터 풍부한 텍스처의 3D 월드, 시네마틱 스토리텔링 방식에 이르기까지, 스튜디오들은 언리얼 엔진이라는 하나의 유연한 파이프라인만으로 이 모든 것을 구현할 수 있음을 몸소 증명해 보이고 있습니다.

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