"Max et les mi-chevaliers", une série d'animation conçue avec l'UE5.

Coup de projecteur

1 avril 2026

L'Unreal Engine offre vitesse et économies à la nouvelle vague d'animation pour enfants.

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Yuki 7

Le secteur de l'animation pour enfants est en plein essor. La demande pour de nouveaux contenus ne cesse d'augmenter et des plateformes comme Netflix investissent lourdement dans des programmes originaux. 

Alors que les programmes destinés aux enfants transitionnent de plus en plus vers les services de streaming, les studios indépendants ont désormais de meilleures occasions de faire leur entrée et de prospérer dans cet espace aux côtés de ses acteurs historiques. 

En parallèle, l'Unreal Engine est rapidement en train de devenir l'outil privilégié pour la création d'animation pour enfants, en offrant aux studios de toute taille une itération rapide, de courts délais de réalisation et un grand éventail de style, le tout à l'aide d'un seul et unique pipeline de rendu flexible.

Une itération et une livraison de projets rapides 


Du côté des animateurs, l'un des plus grands avantages proposés par un moteur de jeu repose dans son interactivité : il permet d'ajuster les matériaux et les lumières à la volée et de voir les résultats instantanément.

C'est très différent du processus d'animation traditionnel, qui demande des heures d'attente pour obtenir des rendus suite à des modifications.
 
L'équipe du studio OddBot s'en est rendu compte lorsqu'elle a adopté l'Unreal Engine pour la production de la série Joue avec Winnie L'ourson !
 
"Nous regardions dans le hublot pour déterminer les ajustements à effectuer, raconte Elise Fachon, coproductrice exécutive et directrice créative chez OddBot. Nous pouvions par exemple modifier une lumière de contour, avant d'observer le résultat en temps réel. Nous étions époustouflés. Nous avons commencé à réfléchir à toutes les possibilités que cela pouvait nous offrir."

En transitionnant vers l'Unreal Engine, chaque membre de l'équipe peut voir un épisode complet dès l'étape de la disposition. Cela permet de créer et d'explorer différentes options lors du développement d'un plan.
"Joue avec Winnie L'ourson !", une série d'animation conçue avec l'UE5.
Avec l'aimable autorisation d'OddBot et de Disney Junior
Pour Yuki 7, une micro-série animée d'action-aventure créée par Chromosphere, l'Unreal Engine a permis d'économiser énormément de temps, notamment grâce à Niagara, une fonctionnalité utilisée pour les effets.
 
"Pour l'épisode 3, nous avons pu créer des systèmes d'effets pour des choses telles que les particules d'eau qui s'activaient automatiquement dans chaque plan où un bateau était présent, explique Kevin Dart, PDG et directeur créatif. Il nous suffisait de créer quelques éclaboussures et elles pouvaient être dupliquées et placées lorsque c'était nécessaire."
 
Comparé au processus utilisé pour les deux premiers épisodes de Yuki, dans lesquels tous les effets étaient animés à la main en Flash pour chaque plan individuel, ces systèmes automatisés de l'Unreal Engine ont fait gagner beaucoup de temps à l'équipe, comme l'explique Kevin Dart dans l'article.

Lisez l'article complet pour découvrir comment Chromosphere a réussi à mettre rapidement Yuki 7 sur le marché.
Yuki 7 est une production de Chromosphere

Une infinité de styles


L'un des aspects les plus passionnants de l'animation pour enfants repose dans la grande variété de styles qu'elle propose.
 
De l'esthétique 3D de séries telles que Bing à l'apparence 2D de Piripenguins, la télévision pour enfants offre un véritable arc-en-ciel d'identités visuelles et de choix artistiques.

Si Yuki 7 utilise des personnages hauts en couleur, des environnements 3D incroyablement texturés et s'inspire du style des films d'espionnage des années 1960 et 1970, la série Spice Frontier produite par Steamroller Animation a quant à elle une tout autre apparence.

Fortement influencée par les dessins animés 2D des années 80 qui passaient le samedi matin, cette série cherche à imiter leur style rétro, qui utilise des personnages créés avec un ombrage de celluloïd très prononcé tout en les associant à des arrière-plans picturaux. Ces deux esthétiques ont été produites avec l'Unreal Engine et à l'aide du même pipeline de rendu.

L'UE a attiré l'attention de Steamroller Animation, car il permet de produire de l'animation avec des flux de travail en temps réel plus rapides, collaboratifs et itératifs. Mais le studio n'était pas certain de pouvoir obtenir l'aspect 2D qu'il recherchait avec un moteur 3D.
Spice Frontier, une série d'animation conçue avec l'UE5.
Avec l'aimable autorisation de Steamroller Animation
L'équipe a donc décidé de se lancer dans une expérience : elle commencerait par utiliser son pipeline traditionnel pour créer un plan d'essai avec le style 2D souhaité. Ensuite, une petite partie de l'équipe tenterait de le recréer à l'identique avec l'Unreal Engine afin de vérifier si elle serait capable d'obtenir l'esthétique 2D recherchée dans un environnement 3D.
 
L'opération serait considérée comme un succès si le reste du studio n'arrivait pas à faire la différence entre les deux plans. Trois mois plus tard, cette équipe est revenue avec des images.

"Honnêtement, quand ils sont revenus, je n'arrivais pas à voir la différence, dit Jalil Sadool, chef de la création chez Steamroller Animation. C'était incroyable."

Lisez l'article complet pour découvrir comment Steamroller Animation a obtenu l'esthétique 2D inspirée des dessins animés des années 1980 de Spice Frontier.
Un personnage extraterrestre bleu dans Spice Frontier, une série d'animation créée avec l'UE5.
Avec l'aimable autorisation de Steamroller Animation

Réduire les coûts de production d'animations


Tout le monde sait que le temps, c'est de l'argent. Si les projets peuvent être réalisés rapidement, la quantité de travail réalisée en un an est plus élevée.

En revanche, les effets de cette transparence sur les budgets d'un studio sont moins évidents.

Pour Nickelodeon, ces effets se sont révélés lors de la production de Max et les mi-chevaliers, une comédie d'aventure épique et animée en images de synthèse.

Pour ce projet, l'équipe du studio a dû oublier le processus d'animation traditionnel qui oblige à retarder les storyboards. À la place, elle a commencé par créer l'ensemble du monde en images de synthèse, avant de l'explorer avec des caméras virtuelles afin de "tourner le découpage" comme dans une production en prises de vues réelles.

Les réalisateurs pouvaient explorer les décors, bloquer les scènes et filmer sous plusieurs angles différents : des actions généralement chronophages et coûteuses dans le domaine de l'animation.

Après avoir utilisé les séquences tournées dans un montage préliminaire, les artistes des storyboards ont ajouté la performance des personnages sur les compositions déjà terminées.
Max affronte un zombie dans Max et les mi-chevaliers.
Avec l'aimable autorisation de Nickelodeon Animation Studio
Cette méthode leur a permis d'être encore plus économes : des storyboards étaient créés uniquement pour les plans qui fonctionnaient visuellement.

"Ce qui rend ce processus si spécial du point de vue du storyboard, c'est son efficacité, explique David Skelly, co-auteur et producteur exécutif de la série. Pratiquement rien n'était à jeter, car nous savions à l'avance les plans que nous allions utiliser, avant même d'avoir commencé les storyboards des performances."

Grâce à cette transparence, l'équipe pouvait produire des animations plus facilement et à moindres coûts, tout en explorant chaque possibilité créative avant de choisir un plan. 
Lisez l'article complet pour découvrir comment Nickelodeon a réinventé l'animation télévisuelle avec un univers cinématographique inspiré de l'animation pas à pas et entièrement conçu avec l'Unreal Engine.
Une horde de zombies dans Max et les mi-chevaliers.
Avec l'aimable autorisation de Nickelodeon Animation Studio

Conserver une qualité optimale


Au niveau du résultat final, aucune équipe d'animation ne voudrait sacrifier la qualité au profit de la vitesse de production. Avec l'Unreal Engine, les studios peuvent réduire leurs délais d'itération tout en conservant une qualité époustouflante. 

Les délais de production peuvent être raccourcis en vérifiant les plans en temps réel et en effectuant des modifications plus tôt. De plus, comme les ressources sont presque finales, le nombre de retouches nécessaires à la fin de la production est bien moins élevé.

BellyFant, une série de courts-métrages d'animation diffusée sur YouTube, en est une parfaite illustration.

"L'Unreal Engine nous permet d'obtenir une qualité élevée à un rythme impossible à tenir autrement, explique Pete Dodd, le créateur de la série. Il est parfaitement adapté à la manière de travailler des indépendants."

Des fonctionnalités telles que Lumen, le système d'illumination globale dynamique et de reflets de l'UE5, le Control Rig, qui offre un squelettage de qualité supérieure et des contrôles procéduraux, Sequencer, un outil destiné aux flux de travail d'édition non linéaires et basés sur des plans, ainsi que les caméras cinématiques fournissent aux équipes indépendantes la puissance technologique nécessaire pour rivaliser avec des studios de plus grande taille.
BellyFant, une série d'animation créée avec l'UE5.
Avec l'aimable autorisation de Mummysboy Limited
Il en va de même pour OddBot.

Après avoir créé les deux premières saisons de Joue avec Winnie L'ourson ! à l'aide de méthodes de production d'images de synthèse traditionnelles, son équipe a choisi de produire la troisième avec l'Unreal Engine.

"Les personnages de la série ressemblent à des peluches : ils doivent tous avoir l'air doux et attachants, mais conserver leur allure unique", soutient Elise Fachon.

L'équipe s'est donné pour mission de reproduire ces différents types de fourrures, d'apparences et de simulations avec l'Unreal Engine, afin de conserver la variété de style des personnages présente dans la saison 1 et 2.

Si l'équipe a pu obtenir ce résultat, c'est grâce au puissant système Groom de l'Unreal Engine : une technologie de rendu et de simulation à base de mèches, permettant de créer des poils et des fourrures. Ce système permet de simuler et de rendre individuellement des centaines de milliers de mèches, soumises aux lois de la physique, avec un éclairage et des ombrages au rendu réaliste.

Grâce à lui, OddBot a réussi à donner à Winnie et à ses amis le même aspect doux et pelucheux que le studio avait obtenu avec son ancien flux de travail d'animation traditionnel, mais ce bien plus rapidement. 

Lisez l'article complet pour découvrir comment le pari tenté par OddBot avec les flux de travail en temps réel s'est révélé gagnant.
Winnie et Tigrou au lit dans la série d'animation "Joue avec Winnie L'ourson".
Avec l'aimable autorisation d'OddBot et de Disney Junior

Des studios de toute taille


Malgré les obstacles qu'elles peuvent rencontrer, des équipes de petite et moyenne taille du monde entier adoptent des outils tels que l'Unreal Engine afin de réaliser de grandes choses.

En leur offrant un accès à de puissants outils prêts pour la production et qui évitent d'avoir à créer la technologie clé à partir de zéro, les petites équipes (et même les développeurs solos) peuvent obtenir des visuels époustouflants, des performances solides et des styles artistiques uniques permettant de rivaliser avec des studios bien plus grands.
 
BellyFant est produit par une équipe indépendante de seulement quatre personnes. Grâce à un pipeline d'animation créé autour de l'Unreal Engine, son équipe a été en mesure de se surpasser.

"J'ai été étonnée de voir à quel point c'était facile et interactif, explique Rebecca Melander, artiste Unreal Engine.
Alors, je me suis dit que je pouvais tout faire du début à la fin. Au lieu d'avoir une équipe, j'étais la seule à m'occuper de la production des plans. C'est incroyable de pouvoir créer huit à dix plans par jour toute seule."

Lisez l'article complet pour découvrir comment l'équipe derrière BellyFant a utilisé l'Unreal Engine pour se surpasser.
BellyFant sur une balançoire dans "BellyFant", une série d'animation créée avec l'UE5.
Avec l'aimable autorisation de Mummysboy Limited
Dans la même veine, la série diffusée sur YouTube Silly Crocodile est écrite, doublée et animée par une seule et même personne : Cory Williams.

L'élaboration de chaque épisode ne lui prend que quelques jours et il peut tout faire seul, ce qui rend le processus beaucoup plus rapide et économique qu'un pipeline classique.

L'utilisation d'un flux de travail en temps réel lui permet de contrôler l'ensemble du processus, ce qui rend le contenu à la fois satisfaisant et percutant. "Tout ce que je fais, je le fais moi-même, dit-il. Je raconte mes propres histoires comme je veux les raconter."

Lisez l'article complet pour découvrir comment Cory Williams a utilisé l'Unreal Engine pour créer du contenu destiné à sa chaîne YouTube très populaire Just For Kids.
Silly Crocodile, une série d'animation créée avec l'UE5.
Avec l'aimable autorisation de Cory Williams

Façonner l'avenir de l'animation pour enfants


Dans un marché qui ne cesse d'évoluer, l'Unreal Engine permet de redéfinir les possibilités de l'animation pour enfants. 

En permettant aux équipes indépendantes de rivaliser avec de grands studios ou en offrant de nouvelles méthodes de production à des vétérans du secteur, les flux de travail en temps réel accélèrent l'itération, réduisent les coûts et garantissent une qualité sans compromis. 

En proposant des graphismes 2D stylisés, des mondes en 3D incroyablement texturés ou des méthodes de narration cinématographiques, les studios prouvent que le pipeline unique et flexible de l'Unreal Engine est capable de tout faire.

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