<em>Max y la pandilla medieval</em>, una animación con tecnología de UE5

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1 de abril de 2026

Unreal Engine aporta velocidad y rentabilidad a la nueva ola de animación infantil

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El sector de la animación infantil está en auge. La demanda de nuevos contenidos no deja de crecer y las plataformas, como Netflix, realizan grandes inversiones en programación original. 

Con el desplazamiento gradual de la programación infantil a los servicios de streaming, los estudios indie ahora disponen de más oportunidades de acceder a este espacio y prosperar en él a la par que los estudios consolidados. 

En paralelo, Unreal Engine se está convirtiendo rápidamente en la herramienta preferida para crear animación infantil, pues permite a los estudios de todos los tamaños lograr una iteración rápida y acortar los plazos de entrega, además de ofrecerles una amplia variedad de estilos de animación mediante un proceso de renderización único y flexible.

Rapidez de iteración y entrega de proyectos 


Para los animadores, una de las principales ventajas de usar un motor de juegos es la interactividad: la posibilidad de ajustar los materiales y la iluminación sobre la marcha y ver los resultados al instante.

Esto se encuentra a años luz del proceso de animación convencional, en el que hay que esperar varias horas para obtener las renderizaciones cada vez que se hace un cambio.
 
El equipo de OddBot lo descubrió cuando adoptaron Unreal Engine para producir Jugando con Winnie the Pooh.
 
«Es posible mirar el visor y modificar una cosa u otra a tu gusto. “¿Podríamos ajustamos este borde de luz para ver el resultado en tiempo real?”. Y, de pronto, nos dimos cuenta de las increíbles posibilidades que nos brinda», confirma Elise Fachon, coproductora ejecutiva y directora creativa de OddBot.

Al cambiar a Unreal Engine, cada miembro del equipo puede ver el episodio completo ya desde la fase de diseño, lo que les permite crear y explorar distintas opciones al desarrollar cada toma.
<em>Jugando con Winnie the Pooh</em>, una animación con tecnología de UE5.
Cortesía de OddBot Inc. y Disney Junior
En Yuki 7, una microserie de animación de acción y aventuras de YouTube creada por Chromosphere, una de las ventajas de Unreal Engine que más tiempo les ahorró fue el uso de la función Niagara para los efectos.
 
«Para el episodio 3, creamos sistemas de efectos para, por ejemplo, las estelas que dejaban los barcos en el agua tras de sí; a continuación, se activaban automáticamente en cada toma en la que había barcos», explica Kevin Dart, director ejecutivo y creativo. «Solo tuvimos que crear unas cuantas salpicaduras, que se podían duplicar y colocar en cualquier toma donde nos hiciesen falta».
 
Como Dart añade, si lo comparamos con el proceso utilizado en los episodios 1 y 2 de Yuki, en los que todos los efectos se animaron a mano en Flash para cada toma individual, los sistemas automatizados de Unreal Engine ahorraron muchísimo tiempo al equipo.

Lee la historia completa de cómo consiguieron en Chromosphere reducir drásticamente el tiempo de salida al mercado de Yuki 7.
Yuki 7 es una producción de Chromosphere

Todos los aspectos y todos los estilos


Una de las cosas más interesantes de la animación infantil es la enorme variedad de estilos que abarca.
 
Desde la estética tridimensional de series como Bing hasta el aspecto bidimensional de los Piripenguins, la programación televisiva infantil es un caleidoscopio de enfoques visuales y opciones artísticas.

Mientras que en Yuki 7 se utilizan personajes de colores vivos y entornos 3D repletos de texturas, combinados con el estilo de las películas de espías de las décadas de 1960 y 1970, Spice Frontier de Steamroller Animation presenta un aspecto totalmente distinto.

Se inspira en los dibujos animados 2D de la década de 1980 e imita el estilo retro de los personajes con sombras planas muy gráficas combinadas con fondos pictóricos. Ambas estéticas se han producido usando el mismo proceso de renderización en Unreal Engine.

En Steamroller Animation, les atraía la promesa de UE de producir animación mediante procesos de trabajo en tiempo real que fuesen más rápidos, colaborativos e iterativos. Pero se preguntaban si sería posible lograr la estética bidimensional que necesitaban con un motor tridimensional.
<em>Spice Frontier</em>, una animación con tecnología de UE5
Cortesía de Steamroller Animation
Para averiguarlo, el equipo diseñó un experimento: usarían su canalización tradicional para crear una sola toma que demostrase el aspecto 2D deseado. Luego, una pequeña parte del equipo intentaría recrear esa toma en Unreal Engine para poner a prueba su capacidad de obtener la estética 2D que buscaban en un entorno 3D.
 
Si no podían distinguir una toma de otra, sería un éxito. Tres meses después, el segundo equipo volvió con algo que mostrar.

«La verdad, cuando nos lo presentaron, no noté la diferencia», confiesa Jalil Sadool, director creativo de Steamroller Animation. «Fue alucinante».

Lee la historia completa sobre cómo en Steamroller Animation consiguieron crear la estética bidimensional inspirada en los dibujos animados de la década de 1980 para Spice Frontier.
Un personaje alienígena azul en <em>Spice Frontier</em>, una animación con tecnología de UE5
Cortesía de Steamroller Animation

Reducción de los costes de la producción de animación


Todo el mundo entiende que el tiempo es dinero. Cuanto antes se saca adelante un proyecto, más trabajo se puede realizar en un año.

Lo que es menos evidente es cómo afecta la transparencia a los resultados económicos de un estudio.

Sin embargo, para Nickelodeon, esto quedó claro con Max y la pandilla medieval, una comedia épica de aventuras, animada con gráficos generados por ordenador.

El proyecto supuso un cambio revolucionario respecto al proceso de animación tradicional. En lugar de empezar por los guiones gráficos, primero crearon íntegramente el mundo de gráficos generados por ordenador. Y, a continuación, entraron en él con cámaras virtuales para «rodar el metraje» como si fuese una producción de acción real.

El equipo de dirección pudo explorar los decorados, definir la puesta en escena y grabar desde distintos ángulos, algo que en el mundo de la animación normalmente sería muy laborioso y caro.

Una vez que se edita el metraje y se convierte en una versión preliminar, los artistas que confeccionan el guion gráfico añaden los comportamientos de los personajes a las composiciones ya fijadas.
Max se enfrenta a un zombi en <em>Max y la pandilla medieval</em>.
Cortesía de Nickelodeon Animation Studio
Esto aportó una nueva dimensión de rentabilidad al proceso, ya que solo se dibujaron guiones para aquellas tomas que se sabía que funcionaban desde el punto de vista visual.

«Lo que diferencia a este proceso en lo que respecta al guion gráfico es que es muy eficiente», afirma David Skelly, corresponsable y productor ejecutivo de la serie. «Prácticamente no se desperdicia ningún recurso, ya que se identifican todas las tomas que vamos a usar antes de comenzar a crear los guiones gráficos de las actuaciones».

Esta transparencia dio lugar a una forma optimizada y rentable de producir animación, lo que permitió al equipo explorar cada posibilidad creativa antes de decidir cada toma. 
Lee la historia completa sobre cómo han reinventado en Nickelodeon la animación para televisión con un mundo cinematográfico inspirado en la técnica de stop-motion creado íntegramente en Unreal Engine.
La horda de zombis en <em>Max y la pandilla medieval</em>
Cortesía de Nickelodeon Animation Studio

Calidad uniforme


A la hora de entregar el resultado final, ningún equipo de animación está dispuesto a sacrificar la calidad en aras de la velocidad. Con Unreal Engine, los estudios pueden reducir el tiempo de iteración y seguir manteniendo la calidad de píxel final. 

El tiempo de producción se reduce al poder ver las tomas en tiempo real y realizar los cambios al principio. Por su parte, la posibilidad de aprovechar recursos prácticamente definitivos evita tener que repetir el trabajo más adelante en el proceso.

BellyFant, una serie de cortos animados de YouTube, es un ejemplo perfecto de esto.

«Usar Unreal Engine nos permite lograr un nivel de calidad excelente en plazos que de otro modo no serían posibles», declara el creador de la serie, Pete Dodd. «Le va como anillo al dedo a la filosofía del trabajo indie».

Sistemas como Lumen (el sistema dinámico de iluminación global y reflexiones de UE5) y rig de control para rigging de alto nivel y control procedimental, Sequencer para la edición no lineal y los procesos de trabajo basados en tomas, y las cámaras de cine, proporcionan a los equipos independientes la potencia tecnológica que necesitan para competir con estudios mucho mayores.
<em>BellyFant</em>, una animación con tecnología de UE5
Cortesía de Mummysboy Limited
El caso de OddBot es parecido.

Tras haber creado las dos primeras temporadas de Jugando con Winnie the Pooh mediante gráficos generados por ordenador con métodos tradicionales, el equipo optó por producir la tercera con Unreal Engine.

«Hay muchos personajes peludos y tienen que resultar superblanditos y encantadores, pero cada uno de ellos tiene su propio aspecto», explica Fachon.

El equipo se puso manos a la obra y replicó distintos tipos de pelo, estéticas y simulaciones en Unreal Engine para obtener una amplia gama de estilos en los personajes de la primera y la segunda temporada.

Y consiguieron todo esto gracias al potente sistema de renderizado capilar de Unreal Engine: una tecnología de simulación y renderización basada en mechones que se usa para crear pelo y pelaje. Permite la simulación y la renderización en tiempo real de cientos de miles de mechones de pelo individuales con toda la precisión física, la iluminación y el sombreado.

Con este sistema, OddBot logró las mismas características táctiles de los muñecos de peluche de Pooh y sus amigos que habían conseguido con el proceso de trabajo de animación anterior, pero en muchísimo menos tiempo. 

Lee la historia completa sobre cómo Oddbot apostó por los procesos de trabajo en tiempo real y el fruto que ha sacado de ello.
Pooh y Tigger en la cama en <em>Jugando con Winnie the Pooh</em>
Cortesía de OddBot Inc. y Disney Junior

Estudios de todos los tamaños


A pesar de estar en desventaja, los equipos pequeños y medianos de todo el mundo están adoptando herramientas como Unreal Engine y logrando grandes resultados.

Al ofrecer acceso a herramientas eficaces y listas para producción que eliminan la necesidad de crear tecnología básica desde cero, equipos pequeños —e incluso desarrolladores en solitario— pueden crear elementos visuales de gran calidad, obtener un rendimiento sólido y conseguir estilos artísticos característicos que compiten en igualdad de condiciones con estudios mucho mayores.
 
BellyFant lo produce un equipo indie de apenas cuatro personas. Gracias a la compilación de un proceso de animación en Unreal Engine, este equipo ha logrado superar las expectativas con creces.

«Me sorprendió lo fácil e interactivo que era», recuerda Rebecca Melander, artista de Unreal Engine.
«Y pensé: “Oye, puedo encargarme de esto de principio a fin”. En lugar de depender de un equipo, terminé haciendo yo misma toda la producción de tomas. Es increíble ser capaz de generar entre ocho y diez tomas al día siendo prácticamente un equipo de una sola persona».

Lee la historia completa sobre cómo el equipo detrás de BellyFant ha usado Unreal Engine para superar las expectativas con creces.
BellyFant en los columpios en <em>BellyFant</em>, una animación con tecnología de UE5
Cortesía de Mummysboy Limited
Un ejemplo similar es el éxito de YouTube Silly Crocodile, escrito, doblado y animado por una sola persona: Cory Williams.

Cory tarda apenas unos días en producir cada episodio y puede hacerlo todo solo, lo que es mucho más rápido y económico que una canalización tradicional.

Usar un proceso de trabajo en tiempo real le da a Cory el control sobre todo el proceso, lo que lo hace tan gratificante como efectivo. «Todo lo que hago, lo hago yo solo, y cuento mis propias historias de la forma en que quiero contarlas».

Lee la historia completa sobre cómo usa Unreal Engine Cory Williams para crear contenido para su superpopular canal de YouTube, Just For Kids.
<em>Silly Crocodile</em>, una animación con tecnología de UE5
Por cortesía de Cory Williams

Remodelación del futuro de la animación infantil


En este mercado en rápida evolución, Unreal Engine está contribuyendo a redefinir el marco de posibilidades de la animación infantil. 

Desde permitir que los equipos indie compitan con los grandes estudios, hasta hacer posibles metodologías de producción totalmente nuevas en las plataformas consolidadas, los procesos de trabajo en tiempo real están permitiendo una iteración rápida, costes más bajos y una calidad sin concesiones. 

Ya sea para crear estéticas bidimensionales estilizadas, mundos tridimensionales repletos de texturas o enfoques narrativos cinematográficos, los estudios demuestran que la canalización única y flexible de Unreal Engine lo admite todo.

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