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10 de novembro de 2025

A UE5 acaba com os longos tempos de renderização no Clash in Paris da WWE

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A World Wrestling Entertainment (WWE) é conhecida por realizar espetáculos ao vivo deslumbrantes que incorporam efeitos especiais e visuais, iluminação dramática e entradas teatrais.

A empresa realiza centenas de eventos ao vivo todo ano, desde programas semanais como Raw e SmackDown até grandes eventos anuais como WrestleMania e Royal Rumble.

"Temos três espetáculos ao vivo toda semana, o ano inteiro", afirma Perry Harovas, engenheiro líder de gráficos e efeitos visuais da WWE TV Production."Realizamos pelo menos 36 grandes eventos todo ano.Cada um tem um visual e uma identidade próprios."
Para Harovas, esse volume e diversidade de estilos é um grande desafio.Ele faz parte da equipe responsável pela criação de gráficos em movimento que serão exibidos no telão durante o evento ao vivo e na transmissão de TV para fãs de todo o mundo.
 
Isso pode significar cerca de 400 entregas por evento, com um mês para concluí-las, se houver sorte."Às vezes temos só duas semanas, ou até menos, dependendo do espetáculo", explica Cilian Tung, diretor de arte 3D da WWE TV Production.

Um visual no estilo Van Gogh em pouco tempo


Para o espetáculo Clash in Paris deste verão, a equipe recebeu o desafio de desenvolver gráficos em movimento com um estilo artístico inspirado em Van Gogh.

Com centenas de entregas e pouco tempo disponível, desta vez a equipe decidiu fazer algo diferente.Pela primeira vez, eles integraram a Unreal Engine ao pipeline. 
"Escolhemos a Unreal Engine por um motivo muito específico”, conta Harovas. "A renderização é a última etapa do processo, e é a mais difícil e demorada.Também é onde acontecem mais mudanças de última hora, que precisamos resolver.Então, a Unreal Engine foi a solução óbvia."

Naquele momento, apenas o supervisor de efeitos especiais, Cameron Whitehouse, sabia usar a Unreal Engine.Ele ficou responsável pela enorme tarefa de renderizar sozinho mais de 400 entregas em duas semanas.
 
"Antes, era comum passarmos noites cuidando do parque de renderização e reprocessando quadros com falha", lembra Whitehouse. "Com a Unreal, conseguimos fazer uma renderização em 10K em uma hora, um processo que antes levava dias."

Ficou claro que a capacidade da Unreal Engine de gerar quadros em pixel final em uma fração do tempo das ferramentas tradicionais aceleraria bastante a produção dos gráficos do espetáculo.Mas restava a dúvida: seria possível alcançar o visual específico inspirado em Van Gogh dentro da engine?
 
Essa questão esteve presente durante grande parte da fase de pré-produção do Clash in Paris.A resposta estava em aproveitar os recursos de pós-processamento da Unreal Engine.
 
"A Unreal Engine nos permite usar o volume de pós-processamento para afetar o mundo inteiro em três dimensões. Não é só aquela ideia tradicional de pós-processamento em 2D, mas sim em 3D. Isso foi fundamental para conseguir o visual que queríamos, com pinceladas tridimensionais em cada objeto", explica Harovas.

Combinando efeitos como o filtro Kuwahara para simular pinceladas, sombreamento cel para obter cores sólidas, mapas de normais personalizados para distorção e iluminação manual para controlar como as texturas reagem à luz, é possível criar um estilo artístico dentro da Unreal Engine.

A equipe chegou a esse resultado experimentando e iterando rapidamente dentro da engine.Como tudo é renderizado em tempo real, basta ter uma ideia, testar, ajustar, e ver o resultado na hora.
 
Isso é totalmente diferente de usar ferramentas de renderização off-line, onde seria preciso esperar toda vez que uma mudança fosse feita.

Protótipos rápidos e exploração criativa 


Para a equipe da WWE TV Production, a possibilidade de explorar diferentes opções criativas na Unreal Engine deu confiança para apostar em ideias que antes poderiam ter deixado de lado.

"Sempre que vendemos uma ideia, estamos assumindo um compromisso que depois precisamos entregar", explica Whitehouse.  "Nos anos que estou aqui, sempre evitamos propor ideias que seriam muito desafiadoras e criariam gargalos no pipeline de renderização".
 
"A Unreal nos permite criar protótipos de ideias rapidamente, explorar um cenário que podemos construir, trabalhar na iluminação e fazer a direção de arte enquanto desenvolvemos o projeto. Assim, quando apresentamos a próxima ideia, já temos um conceito muito mais bem definido."

O processo de prototipagem também ficou muito mais ágil graças à facilidade de encontrar ativos de alta qualidade na Fab para compor as cenas.

"Nosso modelador criou quatro modelos para esse cenário na Unreal: a Torre Eiffel, Notre Dame, o arco e o Louvre", conta Tung. "Mas a cidade como um todo pegamos direto da biblioteca da Fab: bastou inserir e funcionou."

A integração da Unreal Engine ao pipeline de gráficos para transmissões e eventos ao vivo foi simplesmente revolucionária para a equipe da WWE TV Production. 
"Basicamente, reduzimos todo o nosso parque de renderização, cerca de 60 máquinas trabalhando 24 horas por dia, para uma única pessoa usando a Unreal Engine em um único computador, produzindo mais de 400 entregas apenas com essa máquina", afirma Harovas. "É um contraste enorme entre o que fazíamos antes e o que conseguimos fazer agora."

Esse sucesso significa que a equipe planeja capacitar mais artistas para trabalhar com a Unreal Engine, reduzindo o tempo gasto em renderização e liberando mais espaço para a parte criativa, o que certamente deixa o supervisor de efeitos visuais aliviado.

"Vamos começar a treinar todos os artistas do departamento para se familiarizarem com a Unreal”, conclui Tung. "Assim, não precisamos depender tanto do Cameron!"

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