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2025년 11월 10일

WWE Clash in Paris의 긴 렌더링 시간을 제압해 버린 UE5

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월드 레슬링 엔터테인먼트(World Wrestling Entertainment, WWE)는 스페셜/비주얼 이펙트, 드라마틱한 조명, 연극적 입장 연출이 어우러진 화려한 라이브 쇼로 유명합니다.

이 회사는 Raw, 스맥다운(SmackDown) 같은 주간 쇼부터 레슬매니아(WrestleMania), 로열 럼블(Royal Rumble) 같은 메이저 프리미엄 라이브 이벤트까지, 매년 수백 건의 라이브 이벤트를 개최합니다.

“저희는 연간 매주 세 번의 라이브 쇼를 진행하고, 최소 36회의 프리미엄 라이브 이벤트를 개최합니다. 각 이벤트마다 고유한 룩 앤드 필이 있죠."라고 WWE TV 프로덕션(WWE TV Production)의 그래픽 및 VFX 리드 엔지니어 페리 하로바스(Perry Harovas)는 말합니다.
하로바스에게 이 방대한 분량과 다양한 미학적 요소들은 도전 과제였습니다. 하로바스는 라이브 이벤트의 대형 스크린과 전 세계 팬들에게 송출되는 TV 방송에 사용될 모션 그래픽을 제작하는 팀의 일원입니다.

매번 약 400개의 결과물을 제작해야 하며, 운이 좋으면 한 달 정도의 기간이 주어집니다. "때로는 2주, 심지어 1주일밖에 주어지지 않을 때도 있는데, 이는 프로그램에 따라 다릅니다.”라고 WWE TV 프로덕션의 3D 아트 디렉터인 실리안 퉁(Cilian Tung)은 설명합니다.

반 고흐 룩과 빠른 구현


이번 여름에, Clash in Paris(클래시 인 파리) 레슬링 이벤트에서 팀은 반 고흐 스타일의 회화적인 룩의 모션 그래픽 제작을 요청 받았습니다.

수백 개의 결과물을 만들어야 하고 시간이 촉박해지자, 팀은 이번에는 색다른 시도를 하기로 했습니다. 사상 처음으로 언리얼 엔진을 파이프라인에 도입한 것입니다. 
“저희는 매우 구체적인 이유로 언리얼 엔진을 선택했습니다.”라고 하로바스는 말합니다. “렌더링은 프로세스의 마지막 단계이자 가장 어렵고 오래 걸리는 부분입니다. 또한 마지막에 수많은 변경사항이 발생하기도 하죠. 그래서 언리얼 엔진이야말로 확실한 솔루션이었습니다."

당시 팀에서 언리얼 엔진을 사용할 수 있었던 사람은 비주얼 이펙트 슈퍼바이저 캐머런 화이트하우스(Cameron Whitehouse)뿐이었습니다. 그는 2주 안에 400개 이상의 결과물을 혼자서 렌더링해야 하는 막중한 임무를 맡게 되었습니다.
 
"예전에는 렌더팜을 관리하느라 밤늦게까지 일하고 잘못된 프레임을 다시 렌더링하는 경우가 흔했습니다."라고 화이트하우스는 말합니다. "하지만 언리얼을 사용하면 예전에는 며칠씩 걸리던 10K 렌더링을 한 시간 만에 끝낼 수 있습니다."

언리얼 엔진이 기존 툴보다 훨씬 짧은 시간에 최종 픽셀 프레임을 생성할 수 있다는 점은 이번 쇼의 그래픽 렌더링 속도를 획기적으로 끌어올릴 것이 분명했습니다. 문제는 팀이 원하는 특정한 반 고흐 스타일 룩을 구현할 수 있을지였습니다.
 
이 고민은 클래시 인 파리의 사전 제작 단계 내내 이어졌고, 해답은 언리얼 엔진의 포스트 프로세싱 기능에 있었습니다.
 
"언리얼 엔진은 포스트 프로세스 볼륨을 통해 월드 전체에 2D가 아닌 3D 방식으로 효과를 적용할 수 있습니다. 이 기능은 우리가 원하던 룩, 즉 모든 오브젝트에 3D 브러시 스트로크를 입히는 효과를 구현하는 데 핵심적인 역할을 했습니다."라고 하로바스는 말합니다.

브러시 스트로크와 같은 효과를 위한 쿠와하라(Kuwahara) 필터링, 플랫 컬러를 위한 셀 셰이딩, 왜곡을 위한 커스텀 노멀 맵, 텍스처가 빛에 반응하는 방식을 제어하는 수동 라이트 구현과 같은 효과를 결합하면 언리얼 엔진에서 회화적인 스타일을 구현할 수 있습니다.

팀은 엔진에서 빠르게 실험하고 반복작업하면서 이를 발견을 할 수 있었습니다. 모든 것이 실시간으로 렌더링되기 때문에 아이디어를 내고, 테스트하고, 수정한 뒤 결과를 즉시 확인할 수 있습니다.
 
이는 변경 사항을 반영할 때마다 대기해야 하는 오프라인 렌더링 툴과는 완전히 다른 차원의 경험이었습니다.

빠른 프로토타이핑과 창의적인 탐색 


WWE TV 프로덕션 팀은 UE에서 다양한 크리에이티브 옵션을 활용할 수 있게 되면서, 이전에는 주저했던 아이디어도 자신 있게 시도할 수 있게 되었습니다.

"아이디어를 제안할 때마다 결국 우리 인력으로는 감당할 수 없는 아이디어만 내고는 했습니다."라고 화이트하우스는 설명합니다.  "저는 이곳에서 일해 온 수년 동안, 지나치게 어렵거나 렌더 파이프라인 병목 현상을 일으킬 수 있는 제안은 늘 피하곤 했습니다."
 
"언리얼은 아이디어를 빠르게 프로토타이핑하고, 제작할 수 있는 세트를 탐색하며, 라이팅 작업과 아트 디렉팅까지 직접 할 수 있는 기능을 제공합니다. 덕분에 다음 프레젠테이션에서는 더 구체화된 아이디어를 제시할 수 있습니다."

또한 팹(Fab)에서 에서 고퀄리티 에셋을 손쉽게 가져와 씬을 구성할 수 있어 프로토타이핑 속도도 크게 빨라졌습니다.

"저희 모델러는 이 언리얼 세트에 에펠탑, 노트르담, 아치형 통로, 루브르 박물관 등 네 가지 모델을 만들었습니다."라고 퉁은 말합니다. "하지만 도시 전체는 팹 라이브러리에서 찾아서 넣었더니 바로 작동했습니다."

방송 및 라이브 이벤트용 그래픽 파이프라인에 언리얼 엔진을 통합한 것은 WWE TV 프로덕션 팀에게 혁신적인 변화였습니다. 
"사실상 60대 규모로 24시간 가동하던 렌더 팜(Render Farm)을 없애고, 언리얼 엔진을 활용한 단 한 사람, 단 한 대의 머신으로 축소했습니다. 그 한 대의 머신으로만 400개 이상의 결과물을 만들어냈습니다. 이전과 지금의 작업 방식은 엄청난 차이가 있습니다."라고 하로바스는 말합니다.

이번 성공을 계기로 팀은 더 많은 아티스트들의 언리얼 엔진 역량을 강화할 계획이며, 앞으로는 렌더링에 드는 시간을 줄이고, 창의적 탐구에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 되었습니다. 그 결과, VFX 슈퍼바이저의 부담도 줄어들 것입니다.

"부서의 모든 아티스트가 언리얼을 잘 활용할 수 있도록 교육을 시작할 예정입니다. 그러면 캐머런에게 크게 의존하지 않아도 되겠지요!"라고 퉁은 말합니다.

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