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10 novembre 2025

L'UE5 met les longs temps de rendu à l'amende pour l'événement Clash in Paris de la WWE

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La World Wrestling Entertainment (WWE) est réputée pour ses spectacles impressionnants en direct, qui mêlent effets spéciaux et visuels, éclairage dramatique et entrées théâtrales.

La fédération organise des centaines d'événements en direct par an, d'émissions hebdomadaires comme Raw et SmackDown aux grands événements en direct annuels, tels que WrestleMania et Royal Rumble.

"Nous diffusons 3 émissions en direct toutes les semaines, pendant toute l'année, affirme Perry Harovas, ingénieur en chef et responsable des graphismes et des effets visuels à la WWE. Nous organisons également 36 grands événements en direct tous les ans. Chacun d'entre eux propose un style et une atmosphère uniques."
Selon Perry Harovas, le volume et la diversité des esthétiques représentent un défi. Il fait partie de l'équipe chargée de créer les animations graphiques qui apparaîtront sur un grand écran lors de l'événement en direct et de l'émission diffusée aux fans dans le monde entier.
 
Cela signifie que l'équipe doit rendre 400 livrables à chaque fois, en l'espace d'un mois, s'ils ont de la chance. "On nous donnait parfois un délai de deux semaines, voire d'une semaine. Ça dépendait des événements", explique Cilian Tung, directeur artistique 3D à la WWE.

Un rendu inspiré de Van Gogh, à réaliser en très peu de temps


Cet été, pour l'événement de catch Clash in Paris, l'équipe a été invitée à créer des animations graphiques inspirées du style de Van Gogh.

Pour réaliser ce contre-la-montre et rendre les centaines de livrables dans les temps, l'équipe a modifié son processus de création. Pour la première fois, elle a intégré l'Unreal Engine dans son pipeline. 
"Nous n'avons certainement pas choisi l'Unreal Engine par hasard, déclare Perry Harovas. Le rendu est l'étape finale du processus, mais c'est aussi la plus longue et la plus difficile. Cette phase est aussi sujette à de nombreux changements en fin de projet, qu'il nous faut ensuite gérer. Alors, adopter l'Unreal Engine nous a semblé évident."

À ce moment-là, le seul membre de l'équipe formé à l'Unreal Engine était Cameron Whitehouse, le superviseur des effets visuels. À lui seul, il s'est chargé de rendre les 400 livrables en deux semaines, ce qui relève d'un véritable exploit.
 
"Avant, nous travaillions fréquemment le soir pour gérer une ferme ou corriger des rendus de mauvaise qualité, affirme Cameron Whitehouse. Grâce à l'Unreal, nous pouvons réaliser un rendu en 10K en une heure, ce qui nous aurait pris des jours auparavant."

Il ne faisait aucun doute que la faculté de l'Unreal Engine à produire un rendu final en un clin d'œil par rapport aux outils traditionnels allait nettement accélérer le processus de rendu des animations pour l'événement. Mais l'équipe arriverait-elle à créer des animations dans le style très particulier de Van Gogh avec le moteur ?
 
Cette question a hanté l'esprit des membres pendant une grande partie de la phase de préproduction de Clash in Paris. La réponse réside dans les capacités de post-traitement de l'Unreal Engine.
 
"La capacité de l'Unreal Engine à appliquer un volume de post-traitement qui affecte l'ensemble du monde en 3D, plutôt qu'en 2D, comme on pourrait s'y attendre, a été un atout précieux pour atteindre le style recherché : des coups de pinceau en 3D sur tous les objets", explique Perry Harovas.

En associant plusieurs effets, tels que le filtre Kuwahara pour les coups de pinceau, les ombrages pour les aplats de couleur, les textures de normales personnalisées pour l'effet de distorsion et l'éclairage manuel pour ajuster la réponse des textures à la lumière, l'UE nous a permis d'atteindre un résultat digne d'une peinture.

L'équipe a pu faire cette découverte en expérimentant et en itérant rapidement avec le moteur. Puisque tout est rendu en temps réel, vous pouvez essayer vos idées dès qu'elles vous viennent à l'esprit, puis les ajuster et admirer instantanément le résultat.
 
C'est loin d'être le cas avec un outil de rendu hors ligne, où il faut attendre dès que l'on souhaite apporter de nouvelles modifications.

Prototypage rapide et exploration créative 


En offrant la possibilité d'explorer différentes pistes créatives, l'UE a encouragé l'équipe du service de production télévisuelle de la WWE à soutenir des idées qu'elle aurait sans doute jugées trop audacieuses auparavant.

"À chaque processus de présentation d'idée, on fait un pari qu'il faudra assumer, explique Cameron Whitehouse.Depuis que j'ai intégré l'équipe, il y a des années, nous avons toujours évité les idées trop ambitieuses qui nuiraient aux performances de notre pipeline de rendu."
 
"Grâce à l'Unreal, nous pouvons prototyper rapidement nos idées, découvrir le décor que nous pouvons créer, travailler l'éclairage et faire des choix artistiques en cours de route pour qu'à la prochaine présentation, nous ayons une idée plus étoffée en tête."

De plus, le processus de prototypage est beaucoup plus rapide, car l'équipe peut récupérer facilement des ressources de haute qualité sur Fab afin de créer les scènes de son choix.

"Notre modélisateur a réalisé 4 modèles pour cet environnement Unreal : la tour Eiffel, Notre Dame, l'Arc de Triomphe et le Louvre, déclare Cilian Tung. Mais nous avons trouvé la ville en entier sur la bibliothèque de Fab. Nous l'avons juste importée et ça a marché."

Intégrer l'Unreal Engine dans son pipeline graphique pour la diffusion et les événements en direct a presque été une révolution pour le service de production télévisuelle de la WWE. 
"En résumé, nous sommes passés d'une ferme de rendu composée d'environ 60 machines, qui produisaient des rendus presque 24h/24 et 7j/7, à une seule personne travaillant sur une machine avec l'Unreal Engine, et nous avons réussi à créer 400 livrables sur cette machine, atteste Perry Harovas. On voit une nette différence entre notre ancienne méthode et la nouvelle."

Cette réussite a encouragé l'équipe à former davantage d'artistes à l'Unreal Engine. Ainsi, lors des futurs projets, la phase de rendu sera moins chronophage et laissera plus de place à la phase de création, ce qui soulagera grandement le superviseur des effets visuels.

"Nous allons commencer à former tous les artistes du service à l'Unreal Engine, affirme Cilian Tung. Ainsi, le poids de nos projets ne reposera plus uniquement sur Cameron !"

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