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10 de noviembre de 2025

UE5 lucha contra los tiempos de renderización para Clash in Paris de la WWE

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WWE

La World Wrestling Entertainment (WWE) es famosa por ofrecer vistosos espectáculos en directo que incorporan efectos especiales y visuales, iluminación impactante y entradas teatrales.

La compañía organiza cientos de eventos en directo al año, desde espectáculos semanales como Raw o SmackDown hasta importantes eventos prémium en directo anuales como WrestleMania o Royal Rumble.

«Tenemos tres espectáculos en directo cada semana», dice Perry Harovas, ingeniero jefe de gráficos y efectos visuales de la producción para TV de la WWE. «Tenemos al menos 36 eventos prémium en directo al año. Cada uno tiene un aspecto y un ambiente distintos».
Para Harovas, este volumen y la diversidad de estéticas suponen un reto. Forma parte del equipo encargado de crear los grafismos en movimiento que se mostrarán en la pantalla grande durante el evento en directo y en la retransmisión televisiva para seguidores de todo el mundo.
 
Eso puede resultar en tener que producir alrededor de 400 entregables para cada uno, y con un mes para hacerlo, si tienen suerte. «Puede ser cuestión de dos semanas, o incluso de solo una, depende mucho del espectáculo», explica Cilian Tung, director de arte 3D de la producción para TV de la WWE.

Una apariencia Van Gogh y poco tiempo para conseguirla


Para el espectáculo de lucha libre Clash in Paris de este verano, se pidió al equipo que desarrollara grafismos en movimiento con un aspecto pictórico de estilo de Van Gogh.

Con la necesidad de crear cientos de entregas sobre la mesa y el tiempo volando, el equipo decidió hacer algo diferente esta vez. Por primera vez, incorporaron Unreal Engine a su proceso de producción. 
«Optamos por Unreal Engine por una razón muy específica», afirma Harovas. «La renderización está al final del proceso, y es la parte más larga y difícil. También es proclive a sufrir muchos cambios al final para los que tenemos que ingeniárnoslas entonces. Así que Unreal Engine era una solución obvia».

La única persona del equipo que había aprendido a usar Unreal Engine en ese momento era el supervisor de efectos visuales Cameron Whitehouse. Sería responsable de la hercúlea tarea de renderizar sin ayuda de nadie más de 400 entregables en dos semanas.
 
«Antes, no era raro que trabajáramos hasta altas horas de la noche cuando nos tocaba estar pendientes de la granja de renderización y volver a renderizar fotogramas defectuosos», dice Whitehouse. «Con Unreal Engine podemos hacer una renderización en 10K en una hora, cuando antes tardábamos días».

Estaba claro que la capacidad de Unreal Engine para generar fotogramas de píxel final en una fracción del tiempo que tardan las herramientas tradicionales iba a acelerar drásticamente el proceso de renderización de los gráficos para el espectáculo. Pero, ¿sería capaz el equipo de conseguir el tan específico aspecto al estilo de Van Gogh en el motor?
 
Esta pregunta les rondó la cabeza durante gran parte de la fase de preproducción de Clash in Paris. La respuesta residía en aprovechar las capacidades de posprocesamiento de Unreal Engine.
 
«La capacidad de Unreal Engine para usar el volumen de posprocesamiento de forma que afecte al mundo entero en tres dimensiones, no solo de un modo 2D (como se podría pensar del posprocesamiento), sino también en 3D, fue fundamental a la hora de lograr el aspecto que queríamos, que se basa en pinceladas en 3D sobre cada objeto individual», dice Harovas.

Al combinar efectos como el filtro Kuwahara para crear un efecto que parezca el de las pinceladas, el sombreado plano para los colores planos, los mapas normales personalizados para la distorsión y la implementación manual de la iluminación para controlar cómo responden las texturas a la luz, es posible conseguir un estilo pictórico en UE.

El equipo pudo hacer ese descubrimiento gracias a la rápida experimentación e iteración que es posible en el motor. Como todo se renderiza en tiempo real, se puede tener una idea, probarla, hacer algunos ajustes y ver los resultados al instante.
 
Nada que ver con llevar a cabo el mismo proceso en una herramienta de renderización sin conexión, en la que se tendría que esperar cada vez que se quisieran renderizar nuevos cambios.

Creación de prototipos rápida y exploración creativa 


Para el equipo de producción para TV de la WWE, la posibilidad de explorar distintas opciones creativas en UE les ha dado la confianza necesaria para respaldar ideas con las que antes no estaban de acuerdo.

«Plantear una nueva idea es jugárnosla con algo que luego vamos a tener que poder hacer», explica Whitehouse.  «Durante los muchos años que llevo aquí, siempre hemos evitado comprometernos con nada que fuera a ser demasiado complejo y que pudiera sobrecargar nuestro proceso de trabajo de renderización».
 
«Unreal Engine nos permite crear rápidamente prototipos de ideas, explorar un set que podamos conseguir, trabajar en la iluminación y dirigir el arte nosotros mismos mientras construimos. Así, cuando nos toca plantear esa opción, ya tenemos una visión más concreta de nuestra idea».

El proceso de creación de prototipos es también muchísimo más rápido gracias a la facilidad con la que el equipo puede usar recursos de alta calidad de Fab para construir las escenas.

«Nuestro modelador creó cuatro modelos distintos para este set de Unreal Engine: la Torre Eiffel, Notre Dame, el Arco del Triunfo y el Louvre», cuenta Tung. «Pero para la ciudad en general, lo encontramos todo en la biblioteca de Fab: lo cogimos de ahí y ya funcionaba».

La integración de Unreal Engine en su canalización de gráficos para retransmisiones y eventos en directo ha supuesto una auténtica revolución para el equipo de producción para TV de la WWE. 
«En esencia, ha habido una reducción en la que hemos pasado de todo nuestro conjunto de renderización (unos 60 ordenadores dedicados exclusivamente a esa tarea que, por lo general, trabajaban 24 horas los 7 días de la semana) a que ahora una sola persona haya usado Unreal Engine en un equipo y obtenido más de 400 entregas en esa única máquina», explica Harovas. «Es un enorme contraste entre lo que hacíamos antes y lo que podemos hacer ahora».

Ese éxito significa que el equipo planea trabajar en que más artistas sean capaces de usar Unreal Engine, por lo que en sus futuros proyectos requerirán menos tiempo de renderización y podrá haber más tiempo de divertida exploración creativa. Así, habrá un supervisor de efectos visuales que también podrá respirar más tranquilo.

«Vamos a empezar a formar a todos los artistas del departamento para que se familiaricen con Unreal Engine», afirma Tung, «¡Así no tendremos que depender tanto de Cameron!».

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