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10. November 2025

UE5 macht kurzen Prozess mit ewig langen Rendering-Zeiten für Clash in Paris von WWE

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World Wrestling Entertainment (WWE) ist berühmt für die schillernden Liveshows, die die Zuschauer mit ihren Spezialeffekten und visuellen Effekten, dramatischen Lichtshows und theatralischen Auftritten mitreißen.

Die Firma veranstaltet jedes Jahr Hunderte Live-Events: angefangen bei wöchentlichen Shows wie Raw und SmackDown bis hin jährlichen Premium-Großveranstaltungen wie WrestleMania und Royal Rumble.

"Wir veranstalten das ganze Jahr über jede Woche drei Liveshows", sagt Perry Harovas, Lead Engineer, Graphics & VFX bei WWE TV Production. "Und jedes Jahr gibt es mindestens 36 Premium-Live-Events. Jedes einzelne davon muss anders aussehen und einen anderen Eindruck hinterlassen."
Für Harovas stellen dieses Aufgabenvolumen und die Ansprüche an die diverse Ästhetik eine Herausforderung dar. Er und sein Team kümmern sich um die Erstellung von Motion Graphics für die große Leinwand auf dem Event und für die TV-Ausstrahlung, die zu Fans in aller Welt gestreamt wird.
 
Das können dann gerne bis zu 400 Elemente sein, die sie jedes Mal abliefern müssen, und wofür sie im Glücksfall mal einen Monat Zeit bekommen. "Manchmal haben wir zwei Wochen Zeit, ein anderes Mal nur eine Woche. Das hängt ganz von der Show ab", erklärt Cilian Tung, 3D Art Director bei WWE TV Production.

Ein Van-Gogh-Look und kaum Zeit für die Umsetzung


Für das Wrestling-Spektakel Clash in Paris diesen Sommer wurde dem Team aufgetragen, Motion Graphics im Stil des berühmten Malers Van Gogh zu entwerfen.

Da Hunderte von Ergebnissen angefordert wurden und die Uhr tickte, beschloss das Team, dieses Mal einen etwas anderen Ansatz zu wählen. Zum ersten Mal setzte man in der Pipeline auf Unreal Engine. 
"Wir haben uns aus einem ganz bestimmten Grund für Unreal Engine entschieden", erklärt Harovas. "Das Rendering findet am Ende unseres Arbeitsprozesses statt und dauert mit Abstand am längsten. Dabei ergeben sich auch immer unglaublich viele Änderungen, die wir dann auch noch umsetzen müssen. Wegen dieser Gegebenheiten war Unreal Engine die naheliegende Lösung."

Das einzige Teammitglied, das sich zu dem Zeitpunkt mit der Unreal Engine auskannte, war der Supervisor für visuelle Effekte, Cameron Whitehouse. Ihm oblag nun die Durchführung dieser Herkulesaufgabe, im Alleingang in zwei Wochen über 400 Elemente zu rendern.
 
"In der Vergangenheit war es nicht unüblich, dass wir bis spät in die Nacht den Rendering-Prozess überwachen und fehlerhafte Frames nachrendern mussten", sagt Whitehouse. "Mit Unreal konnten wir ein 10k-Render in einer Stunde durchführen, was früher Tage benötigte."

Es war klar ersichtlich, dass die Möglichkeiten der Unreal Engine, finale Pixel-Frames in einem Bruchteil der Zeit, die traditionelle Anwendungen benötigten, zu rendern, den ganzen Prozess der Grafikelemente-Erstellung für die Show drastisch beschleunigen würde. Aber konnte das Team auch diesen sehr speziellen Van-Gogh-Stil in der Engine ansprechend umsetzen?
 
Die Frage beschäftigte das Team während der Vorproduktion für "Clash in Paris". Die Antwort lag in der Nutzung der Nachbearbeitungsmöglichkeiten der Unreal Engine.
 
"Unreal Engine kann mit dem Nachbearbeitungsvolumen die ganze Welt in drei Dimensionen beeinflussen und nicht nur in 2D (wie man es in der Nachbearbeitung eigentlich erwartet). Das war ein unschätzbarer Vorteil für uns, um unseren gewünschten Stil zu erreichen, bei dem wir richtige Pinselstriche in 3D auf jedes einzelne Objekt aufbrachten", sagt Harovas.

Mit der Kombination aus Effekten wie Kuwahara-Filterung für Pinselstricheffekte, Cel Shading für die matten Farben, benutzerdefinierten Normal-Maps für die Verzerrungen und manueller Beleuchtungsimplementierung, um genau zu steuern, wie Texturen auf Licht reagieren, konnte das Team diesen ganz speziellen Malerstil in UE erreichen.

Diese Entdeckung machte das Team sehr rasch, weil es in der Engine schnell iterieren und experimentieren konnte. Da alles in Echtzeit gerendert wird, kann man eine Idee schnell ausprobieren, ein paar Anpassungen vornehmen und dann sofort die Ergebnisse sehen.
 
Das ist ein himmelweiter Unterschied zum gleichen Prozess in einer Offline-Rendering-Anwendung, mit der man jedes Mal lange warten musste, wenn man neue Änderungen rendern wollte.

Schnelles Prototyping und kreatives Experimentieren 


Die Möglichkeit, verschiedene kreative Optionen schnell in UE auszuprobieren, gab dem Team von WWE TV Production die nötige Sicherheit, auch Ideen auszutesten, vor denen sie früher zurückgeschreckt wären.

"Für jeden Pitch-Prozess schreiben wir einen Scheck und müssen dann abliefern", erklärt Whitehouse. "Ich bin schon viele Jahre im Team und bislang scheuten wir immer vor Pitches zurück, die zu herausfordernd waren und zu Engpässen in der Render-Pipeline führen würden."
 
"Mit Unreal hatten wir plötzlich eine Anwendung, mit der wir aus Ideen schnell einen Prototyp machen konnten, mit der wir uns ein Set ansehen konnten, das wir entwerfen wollten, mit der wir selbst an der Beleuchtung arbeiten und unsere Stilrichtung selbst ausarbeiten konnten. So konnten wir beim nächsten Pitch ausgefeiltere Ideen präsentieren."
Das Prototyping geht bedeutend schneller voran, weil das Team für seine Szenen mit hochwertigen Assets aus Fab arbeiten kann.

"Unsere Modeller brachten vier verschiedene Modelle in das Unreal-Set: den Eiffelturm, Notre Dame, den Triumphbogen und den Louvre", sagt Tung. "Die Stadt selber fanden wir aber als fertiges Modell in der Fab-Bibliothek. Wir haben sie einfach eingefügt und alles funktionierte perfekt."

Die Integration der Unreal Engine in die Grafik-Pipeline für Übertragungen und Live-Events war für das Team von WWE TV Production geradezu revolutionär. 
"Wir konnten im Prinzip unsere gesamte Rendering-Farm, die aus 60 Geräten besteht, die alle 24/7 rendern, auf eine Person reduzieren, die an einem einzigen Computer mit Unreal Engine arbeitet und nur auf diesem einen Gerät unsere 400 Elemente erstellen kann", fasst Harovas zusammen. "Was wir heute leisten können, ist ein gewaltiger Kontrast zu dem, was früher möglich war."

Von diesem Erfolg ermutigt, will das Team mehr Mitglieder in der Nutzung der Unreal Engine schulen, damit in zukünftigen Projekten weniger Zeit für das Rendering draufgeht und mehr Zeit für kreative Experimente zur Verfügung steht. Und damit ein VFX-Supervisor etwas durchatmen kann.

"Wir werden alle Künstler in der Abteilung mit Unreal vertraut machen", sagt Tung, "damit wir Cameron nicht mehr so überlasten müssen."

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